Downtown Nekketsu Monogatari (2/2)

28 de Abril de 2013

Cuando comenzamos a desarrollar un videojuego, se nos pueden ocurrir muchas ideas. Al principio decimos: “durante el juego va a pasar esto… y luego, esto otro…”. Pero, a medida que vamos programando o diseñando, nos encontramos con que algunas ideas que teníamos al principio no nos serán posibles incluirlas en la versión final. ¿Por qué? Bueno, las razones pueden ser muchas, dependen de nuestra capacidad de desarrollo o diseño, hardware utilizado o hasta una posible fecha de entrega del producto.

Cuando este tipo de cosas ocurren en juegos ya terminados, a veces podemos indagar en el software y desenterrar esos restos de cosas que se han quedado por el camino. Ya sean gráficos, sonidos o textos, muchas veces quedan residuos de esas ideas que no pudieron ver la luz al final. En este caso, vamos a ver uno de los primeros juegos comentados en el blog:

Downtown Nekketsu Monogatari / River City Ransom / Street Gangs.

Aunque hay más sprites no usados en el juego, me voy a limitar a comentar sobre los más importantes.

Kunio y Riki / Alex y Ryan

En estos sprites podemos ver a los personajes agazapados, una pose que se volvería clásica en posteriores juegos de Kunio kun. Probablemente se hubieran utilizado al dejar en reposo al personaje o en algunas escenas de diálogo.

Aquí podemos ver como se toman de la mano, posiblemente celebrando su victoria al final, cuando completamos el juego.

Yamada / Slick / Simon

Podemos presumir que este sprite corresponde a la derrota de Yamada, cuando completamos el juego.

Estos sprites se encuentran en todas las versiones. Es probable que los creadores planearan que Yamada tuviera su poder de telequinesis. El mismo, que le permite arrojar los ítems cercanos contra el oponente, fue utilizado más adelante en el juego Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki Dayo Zenin Shuugou!

También, en River City Ransom EX para Game Boy Advance, a modo de actualización Yamada utiliza este poder.

Hasebe y Mami / Roxy y Cyndi

En ambos casos podemos ver que cuentan con sprites para caminar, probablemente serían usados para animar algunas escenas de diálogo.

En el caso de Hasebe observamos que entrega una carta (posiblemente a Kunio en alguna escena intermedia) y luego saludando (posiblemente al final del juego).

Por otro lado, Mami es la chica que debemos rescatar. La vemos sentada y triste probablemente cuando la encontramos en el salón de clases antes de la pelea con Yamada. Luego, haciendo una reverencia (probablemente cuando la rescatamos utilizando a Kunio) y un abrazo (probablemente cuando la rescatamos con Riki, ya que es su novia).

Miscelanea

Una chica desnuda, probablemente se utilizaría como escena graciosa en el baño de vapor.

Presumiblemente estas fuentes numéricas serían utilizadas para mostrar el daño hecho al enemigo. Algo que fue utilizado posteriormente en el juego Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki Dayo Zenin Shuugou!

Retratos ocultos

Estos retratos (por alguna extraña razón) aparecen solo en las versiones no japonesas (River City Ransom / Street Gangs). En los mismos, podemos ver a Kunio y Riki en sus uniformes escolares y debajo, en hiragana, sus nombres. También, se escucha de fondo el tema de los Double Dragon. Para visualizarlo, debemos ir a la pantalla de Status, dejando presionado la izquierda en el control 2, y presionando select y derecha en el control 1. (En la versión europea se ve mal, debido a que el set de tiles del juego es diferente). Podemos también, suponer que estos retratos hubieran sido utilizados al comienzo del juego, al seleccionar el personaje.

Habría otros detalles más para comentar, como por ejemplo, algunos fondos musicales y sonidos no utilizados. Sin embargo, podemos concluir que resulta interesante encontrar este tipo de cosas en un juego que, su final, resulta no estar a la altura del resto. ¿Por qué razón? No lo sabemos, pero por lo menos estamos seguros que en la idea original, los creadores querían brindarnos un buen final.

Final Fight (5/5)

31 de Marzo de 2013

Es cierto que ya había publicado suficiente información sobre este juego.

Sin embargo, a partir de ahora en el blog, voy a entrar más en profundidad en aquellos títulos que ya he analizado anteriormente.

La idea es indagar en su programación y que esto sirva para el desarrollo de proyectos propios.

Ya había mencionado también algo acerca de las hitboxes (cajas de colisión).

En Final Fight, tenemos una forma de acceder a las mismas por medio activar el Test Menu de la maquina y dejar presionado el botón de salto del jugador 1. De esa forma ingresamos al object pattern test.

Algunos de los comandos son los siguientes:

Jugador 1:

Arriba/Abajo: Cambiar acción del personaje.
Izquierda: Activar o desactivar cuadricula.
Derecha: Cambiar color de fondo.
Botón de ataque: Avanzar fotogramas de la acción.
Botón de salto: Reiniciar fotogramas de la acción.

Jugador 2:

Arriba/Abajo: Desplazar menú de la derecha.
Izquierda/Derecha: Orientar personaje.
Botón de ataque: Activar opción.
Botón de salto: Volver al menú.

También, podemos acceder al scroll test por medio activar el Test Menu de la maquina y dejar presionado el botón de ataque del jugador 1. Primero, elegimos el scroll que deseamos testear y luego el escenario.

Algunos comandos:

Jugador 1:

Start: Cambiar visualización.
Boton de ataque: Aumenta velocidad del scroll.
Arriba/Abajo/Izquierda/Derecha: Mueve el scroll.

Existe además un stage debug display, para acceder al mismo debemos modificar la dirección de memoria del juego FF8084 a un valor distinto de cero. Esto nos mostrará las hitboxes de los objetos en tiempo real y otra información de la escena.

Alguna de la información que se detalla:

En la parte inferior izquierda:

Límite de cámara derecho (2 bytes) – Limite de cámara izquierdo (2 bytes)
Límite superior de cámara (2 bytes) – Límite inferior de cámara (2 bytes)

Al centro:

Bytes de temporización superiores de la escena, parece limitar en 0018 (2 bytes)
Desconocido (2 bytes)
Bytes de temporización bajos de la escena, se restablece cada 0256 (2 bytes)

Otros detalles menores que se podrían mencionar además, son las diferencias entre las regiones Japón y resto del mundo, y algunos gráficos no usados. En este caso, considero que no aportan demasiado.

Y para finalizar, ¿alguna vez se han preguntado qué sucede si intentamos rescatar a Jessica antes de tiempo?
En el siguiente video, la respuesta:

Historia de los videojuegos (6/10)

26 de Febrero de 2013

Cuarta generación de consolas (1987-1996)

También conocida como la “era de los 16 bits”, comenzó con el lanzamiento de la consola PC Engine/TurboGrafx-16 por parte de la compañía japonesa NEC. Aunque fue la primera, no fue la más popular debido a una biblioteca limitada de los juegos y las restricciones impuestas por el exceso de distribución de Hudson. Por otro lado, la Mega Drive/Sega Mega Drive/Génesis demostró su valía desde el principio después de su debut en 1989. Y posteriormente, Nintendo respondió con su propio sistema conocido como Super Nintendo/Super Famicom en 1991. Estas últimas fueron las consolas dominantes de la generación.

Una de las franquicias más populares de su tiempo en el mundo de los videojuegos fue Mortal Kombat, el cual estaba disponible tanto en la consola SNES como en Genesis.

La intensa competencia de esta época dio lugar a un período de comercialización que no fue del todo veraz. La TurboGrafx-16 había sido anunciado como el primer sistema de 16 bits, cuando en realidad su procesador central era un HuC6280 de 8 bits, sólo su procesador gráfico HuC6270 era un verdadero chip de 16-bit. Además, mucho antes la Mattel Intellivision ya contenía un procesador de 16-bit. Sega también fue conocido por estirar la verdad en su enfoque de marketing, empleában el término “Blast Processing” para describir el simple hecho de que la CPU de su consola corría a una velocidad de reloj superior a la de la SNES (7,67 MHz frente a 3,58 MHz).

En Japón, el éxito de 1987 de la PC Engine en contra de la Famicom y su periférico de unidad de CD le permitió defenderse de la Mega Drive en 1988. Sin embargo, esto fue algo que en realidad no se dio fuera de Japón. Fue así que la PC Engine con el tiempo perdió frente a la Super Nintendo, pero, debido a sus populares complementos de CD, retuvo suficientes usuarios como para dar soporte a juegos nuevos hasta bien entrada la década de 1990.

Las unidades de CD-ROM fueron vistas por primera vez en esta generación, como complementos para la PC Engine en 1988 y la Mega Drive en 1991. Gráficos básicos en 3D fueron introducidos en esta generación, polígonos planos con sombras generados gracias a los procesadores adicionales incluidos en cartuchos de juegos como Virtua Racing y Star Fox.

La Neo-Geo de SNK era la consola más cara por un amplio margen cuando fue lanzado en 1990, y seguiría siéndolo durante muchos años. Era capaz de presentar gráficos en 2D con un nivel de calidad un par de años por delante de otras consolas. La razón de esto era que contenía el mismo hardware que los juegos de arcade de SNK. Esta fue la primera vez desde las máquinas hogareñas de Pong que se podía tener en su casa una experiencia de juego exacta al arcade.

Esta generación terminó con la suspensión de la SNES en 1999.

Street Fighter X Mega Man

21 de Enero de 2013

Título: Street Fighter X Mega Man

Sistemas:

2012 – Microsoft Windows

Es un juego de plataformas creado por un fan singapurense llamado Seow Zong Hui con el apoyo de Capcom. El juego fue lanzado oficialmente el 17 de diciembre de 2012, con motivo de celebrar el 25º aniversario de las sagas de Mega Man y Street Fighter. Se trata de un crossover del Mega Man clásico con los personajes de Street Fighter (que sustituyen los Robot Masters del Dr. Wily).

Su apariencia y el estilo imitan los juegos de Mega Man lanzados en NES, usando el mismo conjunto de movimientos (barrida y Mega Buster) aparecidos en Mega Man 4. Los escenarios comparten influencias con los escenarios de la franquicia Street Fighter, así es que podemos ver el castillo Suzaku al seleccionar a Ryu o un entorno tropical en el nivel de Blanka al mejor estilo 8 bits. Los personajes de Street Fighter usan sus característicos movimientos como ataques, además, tienen su propio marcador “súper” que va llenándose cuando reciben daño hasta completarse permitiéndoles ejecutar su súper ataque. Al igual que otros juegos de Mega Man, al derrotar a un jefe se gana una nueva arma basada en los ataques de los personajes; tales como el Hadouken de Ryu o el Hyakuretsu Kyaku de Chun-Li.

El juego comenzó con un desarrollo privado por parte de Seow Zong Hui, quien presentó un trabajo preliminar a Christian Svensson, Vicepresidente de la planificación y desarrollo de negocios de Capcom, en el EVO 2012. Svensson mostró el trabajo a varios miembros del personal en la oficina de Capcom (incluyendo al gerente de la comunidad, Brett Elson), y Capcom luego decidió ayudar en el desarrollo del juego. Si bien Zong Hui continuó desarrollando el juego en su diseño original, Capcom se hizo cargo de tareas tales como la financiación, la comercialización y garantía de calidad.

Capcom decidió distribuir el juego en PC en lugar de consolas debido a que Zong Hui no está licenciado para el desarrollo en consolas. Svensson ha señalado que Capcom considerará lanzar versiones de consola en el futuro, pero optó por distribuir inicialmente el juego en PC para mantener el juego gratis para los fans y cumplir con su fecha de lanzamiento el 17 de diciembre.

Recientemente se puso a disposición otra nueva versión gratuita de este juego en el cual, se incluye el cambio de algunos detalles del juego destacándose la inclusión de password para guardar el juego.

Baschet Special Edition

25 de Diciembre de 2012

El pasado miércoles 14 de noviembre, se llevó adelante la Premiación del 7mo Concurso Nacional de Videojuegos en el Club del Expositor del LATU.

Organizado por INGENIO-LATU y Proanima, el Concurso contó con 29 proyectos presentados (cantidad record para el evento).

Entre los proyectos premiados se encuentra una edición especial de Baschet, como “Mejor Juego Arcade”.

No me he dado por vencido con esta versión de Baschet (es decir, antes de desarrollar Baschet 2) y he decidido meter mano al código para entregar dicha versión al Concurso.

¿Por qué decidí hacer una nueva versión?

Como ya se ha explicado anteriormente, este es un remake de un juego hecho en BASIC. Los gráficos tan solo fueron coloreados (sin más aportación), entonces se planteó el siguiente inconveniente:

Baschet (remake) buscó imitar la jugabilidad de los clásicos juegos Arcade (2 toques al direccional para correr), con la particularidad de que las animaciones de correr y caminar son iguales. Esto ocasionaba que algunos dijeran: “corre lento”, cuando en realidad solo estaban caminando (por no hacer 2 toques a la dirección).

Para solucionar esto se agregó la posibilidad de correr tan solo dejando la dirección presionada por unos instantes. El personaje caminaría un par de pasos constantes y luego comenzaría a correr a máxima velocidad.

Eso ocasionó otros comentarios como: “cuando agarra velocidad se queda corriendo en una dirección” o “tiene algún retraso al comenzar a correr”.

En esta nueva versión se ha modificado la forma de moverse buscando corregir esas faltas. A partir de ahora los personajes se mueven con aceleración constante hasta alcanzar su velocidad máxima (según la habilidad del personaje), se detienen al soltar la dirección y se mantuvieron los 2 toques al control para hacer un pique directo a la velocidad máxima.

En los meses siguientes voy a seguir aportando más detalles al juego, haciendo que pronto esté disponible tanto en versiones Web o para descargar (como es habitual).

Resumen de las novedades de la nueva versión:

  • Mejorada la movilidad de los personajes.
  • Resolución de pantalla al doble (640×400) con suavizado gráfico.
  • Medidor de ánimo del equipo para ejecución de súper-tiros.
  • Más fondos y melodías (a desarrollar).