Historia de los videojuegos (4/10)

15 de Abril de 2012

Segunda generación de consolas (1976-1984)

La segunda generación de videoconsolas (también conocida como la era de los 8 bits) se inicia a finales de los años 70. La primera parte de esta generación vio el lanzamiento de varias consolas ya que muchas empresas decidieron entrar en el mercado. En una última parte de la generación, algunas consolas fueron lanzadas como respuesta directa a las consolas anteriores.

La consola dominante de la generación fue el Atari 2600, en 1976. Alcanzando un gran éxito, la originalmente llamada Atari VCS, hizo que la marca Atari fuera sinónimo de videojuegos durante la primera mitad de la década de los 80. El dominio de Atari que venía desde la anterior generación, como competencia surgió de Coleco el ColecoVision teniendo el doble de colores y por parte de Mattel el Intellivision que llevaba el primer procesador de 16 bits de la historia de las consolas. Era con diferencia lo más realistas en gráficos y sobre todo sonido que se podía conseguir en las computadoras caseras.

No mucho tiempo después sale al mercado Atari 5200 intentando no quedarse rezagada ante Coleco y Mattel, pero la crisis de los videojuegos de principios de los 80 y la llegada de los microordenadores a las casas, hundió las ventas de todos los sistemas, con la única salvedad de Atari 2600 que siguió teniendo cierta demanda hasta la década de 1990.

Otras videoconsolas aparecieron también en esta generación, como la Odyssey 2 de Magnavox, TV-Game 6 de Nintendo, y la SG-1000 de Sega, quienes no fueron muy populares en aquel entonces ya que, el éxito lo tenía Atari (como ya se mencionó), pero tiempo después estas dos últimas (TV-Game 6 y SG-1000) tendrían un gran éxito con la llegada de la tercera y cuarta generación.

DC Universe Online (2/2)

15 de Marzo de 2012

El jugador debe crear un nuevo héroe o villano. El mismo deberá de elegir un mentor para su personaje (Superman, Batman o Wonder Woman para los héroes y Lex Luthor, Joker o Circe para los villanos). El mismo influirá en el desarrollo del juego, misiones, ubicaciones y recompensas. Además, la creación del personaje abarca desde la apariencia hasta el estilo de lucha, contando con varias habilidades a desbloquear durante el transcurso del juego. Tendremos además la posibilidad de ir mejorando nuestro personaje por medio de comprar equipo y piezas de vestuario.

Cada personaje cuenta con un comunicador, adecuado a su facción, a través de la cual reciben avisos de urgencia de su mentor, sus colegas y subordinados, con frecuencia los héroes recibirán actualizaciones de estado de Oracle, mientras que los villanos recibirán los datos de Calculator. Además de las asignaciones de su mentor, el personaje puede recibir peticiones de ayuda de otros mentores de la misma facción. Todas las interacciones de los personajes son totalmente animadas y con sus voces realizadas por sus actores oficiales (menciones especiales para Kevin Conroy como Batman y Mark Hamill como The Joker).

El mundo compartido ofrece primariamente (a solas y en equipo) la modalidad de jugador contra entorno (PvE), oportunidades de juego en forma de misiones al aire libre e instancias, aunque la modalidad de jugador contra jugador (PvP) también es posible en ese espacio del mundo. Otras formas de PvP están disponibles en varios tipos de cola de instancias: “Legends”, combates pequeños en el que los jugadores asumen la identidad de personajes icónicos del universo DC, “Arena”, combates pequeños en los cuales los jugadores luchan como sus propios personajes, “Alerts”, misiones de cooperación del equipo, y “Raids”, grandes combates entre equipos de las facciones opuestas. El éxito en las misiones PvE es recompensado con dinero en el juego, piezas de vestuario, equipo y productos consumibles, mientras que en el combate PvP se ve recompensado con el desbloqueo de partes de equipo especial.

El juego va actualizándose cada cierto tiempo, lo cual plantea nuevos retos y objetivos para el jugador más allá de llegar al nivel máximo del juego. Sin lugar a dudas, DCUO es un titulo imperdible para todos aquellos que gusten del universo DC y el genero MMORPG.

DC Universe Online (1/2)

28 de Febrero de 2012

Título: DC Universe Online

Sistemas:

2011 – PlayStation 3, Microsoft Windows

Desarrollado por Sony Online Entertainment, DC Universe Online (DCUO) es un videojuego de rol multi-jugador masivo en línea (MMORPG en inglés) ambientado en el universo DC.

Todo comienza en las ruinas de un futuro Metrópolis, desgarrado por la guerra entre el bien y el mal, una batalla final entre los héroes más grandes del mundo y sus villanos.

En la misma, los héroes van muriendo uno a uno, culminando con la muerte del propio Superman a manos de Lex Luthor. Esa aparente victoria se ve eclipsada en el cielo por una flota de guerra de Brainiac dispuesta a tomar el planeta Tierra.

Luthor consigue escapar viajando al pasado, es decir, a nuestro tiempo hoy en día, donde cuenta su historia a los actuales Superman, Batman y Wonder Woman. El resultado de la derrota futura de los héroes provoca que Brainiac utilice sus datos para crear un ejército de meta-humanos bajo su control, lo que facilita la conquista de la Tierra.

Luthor explica que fue traicionado por Brainiac, tuvo que sobrevivir en secreto y finalmente recuperar los datos robados junto con la energía de la nave nodriza de Brainiac en forma de “exobytes”, nanobots que pueden unirse a un ser humano dotandolo de superpoderes. Acto seguido, libera los exobytes a la atmósfera de la Tierra hoy en día. Los héroes están indignados, pero Luthor explica que él ha hecho esto para que, pronto miles de meta-humanos sean creados a partir de seres humanos ordinarios. Implora al Liga de la Justicia para que encuentre y forme a estos nuevos meta-humanos, ya que Brainiac está llegando y la Tierra debe estar lista para tener éxito en la batalla que se aproxima.

Shinobi

18 de Enero de 2012

Título: Shinobi

Sistemas:

1987 – Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, NES, ZX Spectrum
1988 – Sega Master System
1989 – PC Engine
2009 – Playstation 3, Wii (arcade), Xbox 360 (arcade)

Es un juego de plataformas side-scrolling en el cual el jugador asume el papel de Joe Musashi, un ninja Shinobi, que debe abrirse camino a través de 5 duras misiones -compuestas por entre 3 y 5 etapas- en su búsqueda para rescatar a los niños ninja del clan Iga secuestrados, rehenes de un sindicato ninja del mal llamado “Zeed”. Para completar una misión, el jugador deberá rescatar a todos los niños secuestrados en cada nivel, cuyo número aparece en un medidor ubicado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

Al comienzo de cada misión, se le muestra al jugador su objetivo, seguido de un archivo que contiene una fotografía del jefe enemigo y un mapa señalando la ubicación de la siguiente etapa. El ninja Shinobi comienza cada nivel armado, ya sea con “Shuriken” (estrellas ninja) o un arma para ataques de largo alcance, y una katana para combate a corta distancia. Además, el ninja tiene por nivel un ‘ataque mágico’, una bomba inteligente que elimina o daña a todos los enemigos en pantalla.

Se otorga una bonificación cada vez que un nivel es completado sin utilizar el ataque mágico. Un jefe al final del nivel espera al jugador al final de cada misión, y cada uno tiene varios golpes antes de ser derrotado. Una vez que esto sucede, el jugador es llevado a una etapa de bonus en la que un gran número de ninjas tratará de saltar de la parte posterior del escenario al frente para atacar al jugador. Una vida extra se otorga si el jugador se las arregla para acabar con todos los ninjas sin ser atacado.

Shinobi fue un gran éxito para Sega, y con razón. Su mezcla perfectamente realizada de plataformas y acción, exige del jugador precisión en sus movimientos y memorización de cada obstáculo en cada nivel. Es un fino exponente de la ética de juego “fácil de entender, difícil de dominar”, imprescindible en todo buen video-juego de la época.

Definición de objetos (1/2)

17 de Diciembre de 2011

En un post anterior había mencionado algo sobre cómo animar un objeto a partir de una línea de tiempo, emulando algo similar a la línea de tiempo que ofrece Adobe Flash habíamos establecido una variable matriz en la cual se asignaba a cada elemento (equivalente a un intervalo de tiempo de juego), el número de frame/fotograma de la hoja de sprites que debe imprimirse en ese instante de la secuencia.

El método es útil para algunas secuencias de frames y animaciones pequeñas, de hecho tanto en el Baschet como en The Ultra Fighters se utilizó esa técnica.

Pero, ¿qué ocurre si tenemos una gran cantidad de acciones con animaciones extensas?

Existe otro método que podemos utilizar, de hecho el método que veremos a continuación nos permite manejar otros datos de la animación que nos serán de gran utilidad al momento de programar las interacciones entre los objetos del juego.

Anteriormente en un post que analizaba las colisiones en 2D, se mencionó el modo de prueba de objetos del Street Fighter 2.

Extendiendo un poco la información ya presentada, podemos destacar los parámetros siguientes:

  • CHR CTR: El número de intervalos de tiempo de juego que la frame de la animación se va a mostrar antes de avanzar a la siguiente frame.
  • CHR DIR: Dirección actual del personaje, 00 = mirando a la izquierda, 01 = mirando a la derecha.
  • (Sin etiqueta, debajo de CHR DIR): ID actual de secuencia de animación.
  • HEAD: ID de caja de vulnerabilidad Cabeza para la frame de animación actual.
  • BODY: ID de caja de vulnerabilidad Cuerpo para la frame de animación actual.
  • FOOT: ID de caja de vulnerabilidad Piernas para la frame de animación actual.
  • WEAK: ID de caja de punto Débil para la frame de animación actual.
  • ATCK: ID de caja de Ataque para la frame de animación actual.
  • BODY1: ID de caja de presión para la frame de animación actual.
  • KAGE: ID de sombra de fondo para la frame de animación actual.
  • PRIO: Prioridad del sprite para la frame de animación actual.
  • CATCH: ID de Agarre para la frame de animación actual. Determina la posición y desplazamiento del sprite del oponente para cuando está agarrado por una técnica de lanzamiento. Parece haber una para cada personaje, por ejemplo, cada personaje tiene su propia selección de sprite y posición de desplazamiento para reaccionar a una frame de Ryu con un valor de Agarre de 01, etc.
  • BLOCK: Bandera de bloqueo para la frame de animación actual. 00 = no bloquea, 01 = bloquea de pie, 02 = bloquea de rodillas.
  • Weak No: Efecto extra para aplicar si la caja de punto Débil es tocada durante la frame de animación actual. 00 = nada, 02 = daño doble.
  • SIT: Bandera de Agacharse para la frame de animación actual 00 = de pie, 01 = agachado.
  • OBJ SUU: Número de tiles de la frame de animación actual.
  • DX: Desplazamiento en X para la hitbox mostrada actualmente.
  • DY: Desplazamiento en Y para la hitbox mostrada actualmente.
  • SX: Radio en X para la hitbox mostrada actualmente.
  • SY: Radio en Y para la hitbox mostrada actualmente.
  • ATCK DNo.: Tabla de daño para la caja de Ataque de la frame de animación actual.
  • SD CODE: Sonido que inicia cuando se toca la caja de Ataque de la frame de animación actual.
  • ATCK EX.: Tipo de ataque para la caja de Ataque de la frame de animación actual. 00 = estándar con base en el suelo normal, 01 = barrido, 02 = salto normal, 03 = movimiento especial (causa poco daño durante bloqueo), 04 = normal con propiedades especiales (derribar, etc.).
  • ADJUST1.: Tabla de daño adicional al azar para la caja de Ataque de la frame de animación actual cuando la vitalidad es 3C o superior.
  • ADJUST2.: Tabla de daño adicional al azar para la caja de Ataque de la frame de animación actual cuando la vitalidad es 3B o inferior.
  • EX Code: Efecto en el golpe para la caja de Ataque de la frame de animación actual si ATCK EX = 03 o 04.

Tal vez no necesitemos utilizar todos estos datos para nuestro proyecto, pero pueden servirnos de base. Actualmente, estoy desarrollando un juego que utiliza tan solo 2 cajas de colisiones (una de vulnerabilidad y otra de ataque).

¿De que forma se pueden manejar esos datos?

La respuesta se dará en la siguiente parte.