Histórico de la Categoría ‘Plataformas’

Street Fighter X Mega Man

Lunes 21 de Enero de 2013

Título: Street Fighter X Mega Man

Sistemas:

2012 – Microsoft Windows

Es un juego de plataformas creado por un fan singapurense llamado Seow Zong Hui con el apoyo de Capcom. El juego fue lanzado oficialmente el 17 de diciembre de 2012, con motivo de celebrar el 25º aniversario de las sagas de Mega Man y Street Fighter. Se trata de un crossover del Mega Man clásico con los personajes de Street Fighter (que sustituyen los Robot Masters del Dr. Wily).

Su apariencia y el estilo imitan los juegos de Mega Man lanzados en NES, usando el mismo conjunto de movimientos (barrida y Mega Buster) aparecidos en Mega Man 4. Los escenarios comparten influencias con los escenarios de la franquicia Street Fighter, así es que podemos ver el castillo Suzaku al seleccionar a Ryu o un entorno tropical en el nivel de Blanka al mejor estilo 8 bits. Los personajes de Street Fighter usan sus característicos movimientos como ataques, además, tienen su propio marcador “súper” que va llenándose cuando reciben daño hasta completarse permitiéndoles ejecutar su súper ataque. Al igual que otros juegos de Mega Man, al derrotar a un jefe se gana una nueva arma basada en los ataques de los personajes; tales como el Hadouken de Ryu o el Hyakuretsu Kyaku de Chun-Li.

El juego comenzó con un desarrollo privado por parte de Seow Zong Hui, quien presentó un trabajo preliminar a Christian Svensson, Vicepresidente de la planificación y desarrollo de negocios de Capcom, en el EVO 2012. Svensson mostró el trabajo a varios miembros del personal en la oficina de Capcom (incluyendo al gerente de la comunidad, Brett Elson), y Capcom luego decidió ayudar en el desarrollo del juego. Si bien Zong Hui continuó desarrollando el juego en su diseño original, Capcom se hizo cargo de tareas tales como la financiación, la comercialización y garantía de calidad.

Capcom decidió distribuir el juego en PC en lugar de consolas debido a que Zong Hui no está licenciado para el desarrollo en consolas. Svensson ha señalado que Capcom considerará lanzar versiones de consola en el futuro, pero optó por distribuir inicialmente el juego en PC para mantener el juego gratis para los fans y cumplir con su fecha de lanzamiento el 17 de diciembre.

Recientemente se puso a disposición otra nueva versión gratuita de este juego en el cual, se incluye el cambio de algunos detalles del juego destacándose la inclusión de password para guardar el juego.

Shinobi

Miércoles 18 de Enero de 2012

Título: Shinobi

Sistemas:

1987 – Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, NES, ZX Spectrum
1988 – Sega Master System
1989 – PC Engine
2009 – Playstation 3, Wii (arcade), Xbox 360 (arcade)

Es un juego de plataformas side-scrolling en el cual el jugador asume el papel de Joe Musashi, un ninja Shinobi, que debe abrirse camino a través de 5 duras misiones -compuestas por entre 3 y 5 etapas- en su búsqueda para rescatar a los niños ninja del clan Iga secuestrados, rehenes de un sindicato ninja del mal llamado “Zeed”. Para completar una misión, el jugador deberá rescatar a todos los niños secuestrados en cada nivel, cuyo número aparece en un medidor ubicado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

Al comienzo de cada misión, se le muestra al jugador su objetivo, seguido de un archivo que contiene una fotografía del jefe enemigo y un mapa señalando la ubicación de la siguiente etapa. El ninja Shinobi comienza cada nivel armado, ya sea con “Shuriken” (estrellas ninja) o un arma para ataques de largo alcance, y una katana para combate a corta distancia. Además, el ninja tiene por nivel un ‘ataque mágico’, una bomba inteligente que elimina o daña a todos los enemigos en pantalla.

Se otorga una bonificación cada vez que un nivel es completado sin utilizar el ataque mágico. Un jefe al final del nivel espera al jugador al final de cada misión, y cada uno tiene varios golpes antes de ser derrotado. Una vez que esto sucede, el jugador es llevado a una etapa de bonus en la que un gran número de ninjas tratará de saltar de la parte posterior del escenario al frente para atacar al jugador. Una vida extra se otorga si el jugador se las arregla para acabar con todos los ninjas sin ser atacado.

Shinobi fue un gran éxito para Sega, y con razón. Su mezcla perfectamente realizada de plataformas y acción, exige del jugador precisión en sus movimientos y memorización de cada obstáculo en cada nivel. Es un fino exponente de la ética de juego “fácil de entender, difícil de dominar”, imprescindible en todo buen video-juego de la época.

¿Cómo se hace un videojuego? (7/7)

Viernes 9 de Septiembre de 2011

Ahora que nuestro personaje se mueve por el mapa es necesario no perderlo de vista. Para esto tenemos que establecer lo que se llama movimiento de scroll.

Inicialmente es algo sencillo establecer un movimiento de scroll o seguimiento de cámara. Lo difícil puede ser generar el fondo a partir de los tiles dentro del área visible del screen.

La posición del scroll la guardaremos en un par de coordenadas x e y, lo que determinará que cada objeto (incluido el mapa entero) estará sujeto a dichas coordenadas. Para entenderlo, veamos el siguiente caso:

Como vemos en la imagen, el mapa (y personaje) tuvo que ser desplazado 43 pixeles a la izquierda y 32 pixeles hacia arriba (del área visible) para poder seguir al personaje. Esa diferencia de pixeles es la que se registra en las variables del scroll.

El desplazamiento del scroll se puede hacer de varias maneras según el tipo de juego, por ejemplo, se puede hacer que suavemente vayan cambiando los valores hasta acercarse al personaje.

En este videojuego, se impone que el scroll esté desplazado 159 pixeles a la izquierda de las coordenadas del personaje y 159 pixeles por encima. Cada vez que colocamos el personaje, el mapa o cualquier objeto del entorno, debemos sumarle las variables de diferencia de scroll. Los únicos elementos no sujetos al scroll son aquellos que deben permanecer fijos en cierta sección del screen, como por ejemplo: número de vidas, puntaje, tiempo, etc.

Finalmente, al momento de generar el mapa a partir de los tiles se puede hacer de dos maneras. Una forma es generar todo el mapa completo, lo cual gasta recursos innecesarios, ya que no todo el mapa es visible dentro del screen. Otra manera es determinar cuáles son los tiles que caben dentro del área visible del screen, y solo presentar esos.

En el ejemplo de la imagen anterior notamos que, los tiles visibles surgen a partir de la 3er fila y 3er columna. Sabemos que el tamaño visible del screen es de 20×15 tiles. Así que, generamos los tiles comprendidos entre la 3er fila y 3er columna en adelante hasta completar los 20×15 tiles. Pero, debemos tomar en cuenta la diferencia del tile con el screen (marcada en la imagen anterior).

Conclusión

Hasta aquí he presentado las bases para comenzar con el diseño de un videojuego de plataformas. Posiblemente más adelante aborde otros temas puntuales y más profundos del desarrollo de videojuegos, pero considero que con la información presentada, el lector será capaz de darle los elementos faltantes a este ejemplo (enemigos, ítems, movimientos, etc.).

¿Cómo se hace un videojuego? (6/7)

Sábado 9 de Julio de 2011

Como ya mencionamos anteriormente, el personaje tiene variables de posición x e y.

Pero, ¿en qué parte del sprite se aplica la coordenada?

Se aplica en el punto que normalmente es llamado hot spot. En este caso sería el punto que nos muestra la siguiente imagen:

Es un punto que (para este juego) determina que el sprite se imprime 12 pixeles a la izquierda y 31 arriba de la coordenada dada. Es decir que si el sprite se encuentra en la coordenada (0,0) se vería en la siguiente posición:

Ahora bien, ¿cómo sabemos dónde puede pararse el personaje o hasta donde puede desplazarse?

Por medio de las colisiones. Se verifican puntos arbitrarios del personaje y se comparan con los datos del mapa. Recordemos que nuestro mapa se compone de tiles, y que los tiles distintos de cero (tile color cielo), son tiles rellenos que no pueden ser atravesados. Aunque esto se definió para este ejemplo, puede expandirse y definirse otros tiles que puedan ser atravesados.

Los puntos que se verifican en este caso son los siguientes:

AS: Apoyo superior.
LDA: Apoyo Lateral-Derecho-Alto
LIA: Apoyo Lateral-Izquierdo-Alto
LDB: Apoyo Lateral-Derecho-Bajo
LIB: Apoyo Lateral-Izquierdo-Bajo
AD: Apoyo Derecho
AI: Apoyo Izquierdo
H: Hot Spot, o sea punto de referencia del sprite (x, y).

El punto AS es verificado cuando va hacia arriba, si el punto se encuentra dentro de un tile relleno, se limita el movimiento del personaje.
Los puntos LIA y LDA son verificados cuando va a la izquierda o derecha, e impiden que el personaje continúe si se encuentra con un tile relleno “a la altura de la cabeza” (es decir, en el área superior del personaje).
Los puntos LIB y LDB son verificados cuando va a la izquierda o derecha, e impiden que el personaje continúe si se encuentra con un tile relleno “a la altura de las piernas” (es decir, en el área inferior del personaje).
Los puntos AI y AD son verificados para determinar cuándo el personaje debe caer. Si ambos puntos se encuentran en áreas vacías, entonces el personaje deberá caer.

En cada caso lo que se hace es convertir la coordenada del punto a verificar, en coordenada de tile. Luego, se consulta (en la variable de mapa) el tipo de tile que existe en esa coordenada convertida.

Para este ejemplo se utilizaron estos puntos de verificación, pero dichos puntos pueden variar según el tipo de juego, dimensiones y características de cada personaje.

Ninja-kun Majou no Bouken

Viernes 24 de Junio de 2011

Título: Ninja-kun Majou no Bouken / Ninja-Kid

Sistemas:

1984 – Arcade, Famicom, MSX

No todos lo saben, pero Ninja Jajamaru-kun fue una de las más proliferadas sagas en los días del Famicom. El pequeño ninja rojo hace su aparición en 1985 en un titulo de Famicom, eventualmente protagonizaría cuatro títulos más. La mayoría de ellos son juegos de plataformas side-scrolling de acción, aunque algunos mezclan algo de RPG también. A lo largo de la serie, fueron mejorando la calidad de los juegos desde los 8-bit hasta los 32-bit y consolas portables.

La serie comienza con el arcade llamado Ninja-kun, realizado en 1984 por UPL. La compañía Jaleco sería la responsable de portar el titulo a Famicom, quienes terminarían usando nuevamente al personaje en un titulo propio realizado para consolas, llamado Ninja Jajamaru-kun. UPL continúa con su propia línea de juegos Ninja-kun, mientras que Jaleco terminaría prácticamente adoptando el personaje como mascota de la compañía.

Como la mayoría de los juegos arcade retro, el objetivo en Ninja-kun es simplemente acabar con todos los enemigos de la escena. Valiendose de shurikens y habilidades de salto, el héroe conseguirá su objetivo, eludiendo también los proyectiles del enemigo. Es posible atontar al oponente saltando sobre su cabeza, algo que requiere practica, ya que si no se realiza bien, puede ser uno mismo el que resulte atontado. Básicamente hay tres escenas que se repiten una y otra vez, agregando más dificultad y nuevos enemigos. Cada cierto tiempo cae una bola flotante. Si obtienes tres de ellas podrás habilitar la escena de bonus, que consiste en recolectar más bolas flotantes durante un periodo limitado de tiempo.

Para ser un juego hecho en 1984, Ninja-kun está bastante bien. Aunque los sprites son pequeños, son detallados y coloridos. Resulta gracioso ver los ojos de los personajes al ser atontados. Algo que puede no ser muy bueno, son los controles, no puedes dar un salto en vertical arriba sin tener que desplazarte.

Ninja-kun ha sido portado a varias consolas y es un titulo que cada cierto tiempo bien vale la pena volver a recordarlo/jugarlo, así como sus secuelas.