Histórico de la Categoría ‘Plataformas’

Battletoads

Martes 9 de Febrero de 2010

Título: Battletoads

Sistemas:

1991 – NES/FamicomGenesis, Game Gear, Game Boy

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Battletoads es un videojuego desarrollado por Rare Ltd.
Protagonizado por tres ranas antropomórficas (Rash, Zitz y Pimple), el juego fue creado para rivalizar con Las Tortugas Ninja.

Fue uno de los juegos más avanzados en el apartado gráfico para NES, en una época en la cual el mercado de los videojuegos se estaba volcando a las consolas de 16 bits. El juego se hizo famoso debido a su extrema dificultad y tono humorístico al momento de derrotar a los enemigos.

Uno de los atractivos de este juego es que, los distintos niveles, presentan diferentes estilos de juego. Desde el clásico beat-em-up tradicional hasta plataformas y carreras. Estos últimos siendo los más difíciles debido a que hay que eludir obstáculos a gran velocidad. Se requiere buena memoria y reflejos para superar dichos niveles. Otros niveles incluyen trepar y saltar a través de laberintos, enfrentando enemigos y trampas.

A continuación, algunos trucos:

Obtener 5 vidas: A+B+Abajo+Start.

Warp Zones:

Ragnarok’s Canyon:
Al comienzo del primer nivel debes golpear rápidamente al enemigo de la derecha y luego al de la izquierda. Debes hacerlo con el golpe de cabeza, e inmediatamente correr a la derecha y saltar hacía la estrella de puntos.

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Turbo Tunnel:
En el tercer nivel, cuando pases el checkpoint de color verde, debes ir hacia la estrella que se encuentra frente al décimo muro.

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Arctic Caverns:
En el nivel cuatro, luego de que un hombre de nieve rompe un muro de hielo. Avanza, sube a la base móvil e inmediatamente comienza a dar saltos para elevarte hasta la estrella de puntos.

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Karanth’s Lair:
En el nivel seis, al comienzo de la segunda escena, debes trepar rápidamente por la serpiente y avanzar hacía la derecha, a la estrella.

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Gigaman & Smokeman

Martes 19 de Enero de 2010

Título: Gigaman & Smokeman

Lenguaje de programación:

2002 – Pascal, ASM

Uno de los proyectos más grandes que he realizado. Obviamente, la base para hacer este juego fue el personaje de Megaman. Decidí hacer mi propia versión del juego implementando características adicionales.

Algo que siempre eché de menos en este tipo de juegos, es un modo cooperativo. Así que, en adición al personaje de Gigaman, se incluyó a Smokeman también. Esto resultó en una fusión de estilos de juego de Megaman y de Smokeman.

Una combinación interesante en la cual, el objetivo, no solo es derrotar enemigos sino destruir interruptores para pasar a la escena siguiente. Este sistema resulta entretenido, y más aún en modo cooperativo, especialmente porque la mayoría de los niveles fueron diseñados de forma tal que sean más rápidos de completar en dicho modo. Esto es porque los niveles se pueden recorrer libremente, es decir que, si tenemos interruptores en los extremos de un nivel es posible dividirse la tarea de destruirlos al ir un jugador en un extremo y otro jugador, en el otro extremo.

¿Cómo es eso posible? Esto es debido a que, al comienzo del proyecto, me propuse experimentar con la técnica split-screen. Entonces la pantalla quedaría dividida en forma vertical y el movimiento de scroll no estaría limitando a los jugadores.

Otra característica, son las armas que se pueden utilizar en el juego. Cuando jugaba en Megaman me preguntaba: ¿por qué Megaman no copia las armas de los robots normales del juego? Además, ¿por qué debo esperar a derrotar al jefe para copiar su arma?

Fue así que decidí que, como característica mejorada del juego, Gigaman es capaz de copiar el arma de cualquier enemigo del juego en cualquier lugar de la escena. Evidentemente, para esto hay que derrotar al enemigo, pero como las armas de los enemigos de escena y los jefes son las mismas, la espera para utilizarlas no duraría mucho.

Así que, el juego cuenta con más de siete armas diferentes y son las siguientes:

  • Giga Buster / Somke Bomb: de diferente aspecto pero iguales en alcance y poder.
  • Lazer: tiene mayor poder.
  • Misil: menor velocidad pero de mayor poder.
  • Bomba: de trayectoria curva.
  • Rayo Eléctrico: de mayor velocidad.
  • Shuriken: puede ser lanzado en diagonal.
  • Boomerang: trayectoria de boomerang.

Todas las armas se pueden potenciar y además, hay otras armas ocultas que obtenemos al desbloquear y derrotar a ciertos personajes secretos. De más esta decir que, cada arma es efectiva o no, según a quien se esté atacando.

El juego cuenta con seis niveles seleccionables, más un nivel final. Cada nivel tiene cinco escenas, en la última debemos enfrentar al jefe de la misma.

El video:

Bionic Commando Rearmed

Lunes 11 de Enero de 2010

Título: Bionic Commando Rearmed

Sistemas:

2008 – PlayStation 3, Windows, Xbox 360

Bionic Commando Rearmed es una nueva versión mejorada del Bionic Commando de NES de 1988, fue desarrollado por GRIN en cooperación con Capcom para PlayStation 3, Windows y el Xbox 360.
El juego ofrece gráficos actualizados, nuevas escenas, características adicionales y un ranking en línea. Capcom ha revelado que los antiguos empleados que trabajaron en la versión original de NES sirvieron como consultores para esta nueva versión.

Versión de NES:

Rearmed:

Bionic Commando Rearmed conserva la base 2D del juego de plataformas original de NES. El jugador toma el control de Nathan “Rad” Spencer, un humano que ha sido mejorado a través de un brazo biónico que incluye un gancho que se puede disparar para alcanzar objetos distantes. En cada nivel de juego, el jugador debe desplazarse hacia una meta final, ayudandose mediante el brazo biónico, balanceandose por encima de lagunas o subiendo a las salientes del decorado. A lo largo de las áreas hay salas de comunicaciones, donde el jugador puede ponerse en contacto con sus compañeros o piratear el sistema informático enemigo para obtener más información sobre el nivel.

Los niveles se presentan al jugador como un mapa táctico que muestra cada lugar amistoso y zonas enemigas. El jugador controla a un helicóptero para desplazarse entre las zonas y, a continuación, puede descender en ese nivel. Simultáneamente convoyes enemigos también se mueven entre las zonas, si el jugador aterriza en un espacio ocupado por uno, tendremos que abrirnos paso a través del convoy antes de continuar (escenas que nos recuerdan al juego Commando, también de Capcom).

Si bien en su mayoría el juego se mantiene fiel al título original de NES, hay una serie de mejoras que se hicieron en el juego:

  • Una barra de salud sustituye al sistema anterior, es decir, los jugadores pueden recoger ítems de salud de los enemigos para restablecer la salud, en lugar de ganar más puntos de golpe.
  • Los jugadores ahora pueden disparar su brazo para tomar barriles y lanzarlos a los enemigos. El brazo también puede ser mejorado para agarrar enemigos. El brazo biónico también puede ser utilizado para desviar la mayoría de los proyectiles.
  • Las armas que ahora pueden ser cambiadas durante el juego, y cada una tiene un impacto más fuerte o más débil en función del enemigo.
  • Batallas contra los jefes han sido re-hechas desde cero. El jefe final del juego original es ahora un nivel en toda regla.
  • Tiene un modo cooperativo, la inteligencia de los enemigos y jefes cambia para acomodarse al jugador adicional.
  • Para hackear la red enemiga ahora hay que navegar por un rompecabezas de tres dimensiones. Hay puntos extra si se finaliza el nivel con la barra de salud completa.
  • El juego también dispone de habitaciones desafío que implican el uso del brazo biónico para llegar de principio a fin en el menor tiempo posible.
  • Numerosos modos competitivos multijugador se han agregado, como el “Don’t Touch the Floor” en el que sólo tocar el fondo del nivel elimina al jugador.
  • El arte de juego fue diseñado por Shinkiro ex-empleado de SNK (que muchos lo recordamos por sus trabajos en afiches de AOF, KOF y FF).

Para aquellos que hemos jugado la versión de NES y que nos gustan los juegos clasicos del género platafomas, este es un gran remake que no se puede dejar pasar.

Smokeman

Sábado 9 de Enero de 2010

Título: Smokeman

Lenguaje de programación:

1999 – Basic

Fue mi primera incursión en el género plataformas. Mi inspiración para este juego fue el Lode Runner. El concepto era bastante parecido: un juego de laberinto en el cual hubiera que obtener ítems para habilitar una salida, eludir enemigos y escapar al nivel siguiente. Además, quería hacer un juego que tuviera un editor de niveles, así es que hice la programación del juego en base a tiles.

Como no quería dedicarle mucho tiempo a este proyecto, el juego fue desarrollado lo más simple posible. El movimiento del personaje era de tile a tile, lo cual simplifica bastante la interacción personaje-mapa. Los enemigos fueron hechos en base a los mismos sprites del personaje principal con un palette-swap. En lugar de modificar la escena, el personaje lanza una nube de humo que inmoviliza al enemigo temporalmente. La forma de habilitar la salida la hice por medio de interruptores, los cuales los enemigos podrían volver a accionarlos para impedirnos la salida.

Hay algunos interruptores que ya aparecen en escena activados y que al desactivarlos abren otras salidas alternativas a escenas siguientes o anteriores. También, hay (en algunas escenas) puertas transportadoras que nos llevan de un lugar a otro de la escena.

La dificultad del juego radica en que los enemigos se mueven totalmente al azar, por lo cual no es posible predecir sus movimientos para poder eludirlos.

A continuación un video: