Histórico de la Categoría ‘Desarrollo’

Downtown Nekketsu Monogatari (2/2)

Domingo 28 de Abril de 2013

Cuando comenzamos a desarrollar un videojuego, se nos pueden ocurrir muchas ideas. Al principio decimos: “durante el juego va a pasar esto… y luego, esto otro…”. Pero, a medida que vamos programando o diseñando, nos encontramos con que algunas ideas que teníamos al principio no nos serán posibles incluirlas en la versión final. ¿Por qué? Bueno, las razones pueden ser muchas, dependen de nuestra capacidad de desarrollo o diseño, hardware utilizado o hasta una posible fecha de entrega del producto.

Cuando este tipo de cosas ocurren en juegos ya terminados, a veces podemos indagar en el software y desenterrar esos restos de cosas que se han quedado por el camino. Ya sean gráficos, sonidos o textos, muchas veces quedan residuos de esas ideas que no pudieron ver la luz al final. En este caso, vamos a ver uno de los primeros juegos comentados en el blog:

Downtown Nekketsu Monogatari / River City Ransom / Street Gangs.

Aunque hay más sprites no usados en el juego, me voy a limitar a comentar sobre los más importantes.

Kunio y Riki / Alex y Ryan

En estos sprites podemos ver a los personajes agazapados, una pose que se volvería clásica en posteriores juegos de Kunio kun. Probablemente se hubieran utilizado al dejar en reposo al personaje o en algunas escenas de diálogo.

Aquí podemos ver como se toman de la mano, posiblemente celebrando su victoria al final, cuando completamos el juego.

Yamada / Slick / Simon

Podemos presumir que este sprite corresponde a la derrota de Yamada, cuando completamos el juego.

Estos sprites se encuentran en todas las versiones. Es probable que los creadores planearan que Yamada tuviera su poder de telequinesis. El mismo, que le permite arrojar los ítems cercanos contra el oponente, fue utilizado más adelante en el juego Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki Dayo Zenin Shuugou!

También, en River City Ransom EX para Game Boy Advance, a modo de actualización Yamada utiliza este poder.

Hasebe y Mami / Roxy y Cyndi

En ambos casos podemos ver que cuentan con sprites para caminar, probablemente serían usados para animar algunas escenas de diálogo.

En el caso de Hasebe observamos que entrega una carta (posiblemente a Kunio en alguna escena intermedia) y luego saludando (posiblemente al final del juego).

Por otro lado, Mami es la chica que debemos rescatar. La vemos sentada y triste probablemente cuando la encontramos en el salón de clases antes de la pelea con Yamada. Luego, haciendo una reverencia (probablemente cuando la rescatamos utilizando a Kunio) y un abrazo (probablemente cuando la rescatamos con Riki, ya que es su novia).

Miscelanea

Una chica desnuda, probablemente se utilizaría como escena graciosa en el baño de vapor.

Presumiblemente estas fuentes numéricas serían utilizadas para mostrar el daño hecho al enemigo. Algo que fue utilizado posteriormente en el juego Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki Dayo Zenin Shuugou!

Retratos ocultos

Estos retratos (por alguna extraña razón) aparecen solo en las versiones no japonesas (River City Ransom / Street Gangs). En los mismos, podemos ver a Kunio y Riki en sus uniformes escolares y debajo, en hiragana, sus nombres. También, se escucha de fondo el tema de los Double Dragon. Para visualizarlo, debemos ir a la pantalla de Status, dejando presionado la izquierda en el control 2, y presionando select y derecha en el control 1. (En la versión europea se ve mal, debido a que el set de tiles del juego es diferente). Podemos también, suponer que estos retratos hubieran sido utilizados al comienzo del juego, al seleccionar el personaje.

Habría otros detalles más para comentar, como por ejemplo, algunos fondos musicales y sonidos no utilizados. Sin embargo, podemos concluir que resulta interesante encontrar este tipo de cosas en un juego que, su final, resulta no estar a la altura del resto. ¿Por qué razón? No lo sabemos, pero por lo menos estamos seguros que en la idea original, los creadores querían brindarnos un buen final.

Charla 7mo. #CoNaViUY – Belfry Games (3/3)

Domingo 11 de Noviembre de 2012

La estimación de ingresos la obtenemos del análisis de mercado que hemos hecho. Eso lo debemos comparar con la estimación de costos de: software, hardware, desarrollo, infraestructura, publicidad, impuestos y finanzas. Respecto a los impuestos se recalcó la importancia de informarnos bien, especialmente cuando trabajamos con transacciones a nivel internacional.
Debemos calcular las ganancias año a año. Dos parámetros muy usados a la hora de calcular la viabilidad de un proyecto son el VAN (Valor Actual Neto) y el TIR (Tasa Interna de Retorno). Ambos conceptos se basan en lo mismo, y es la estimación de los flujos de caja que tenga la empresa (simplificando, ingresos menos gastos netos).

Hay que crear diferentes escenarios de desempeño: éxito, fracaso o caso medio. Estudiar la sensibilidad a la caída de ventas, suba de costos o que el título no sea exitoso. Hallar un número de ventas necesario para que la empresa sea sustentable.
Una vez que tenemos todo esto claro, ahora debemos presentarlo. ¿De que forma? Hay que tener en cuenta a quién nos dirigimos: formal, informal, con conocimientos o no, etc. Ajustarse a la audiencia, demostrar que es posible llevarlo a cabo y que es económicamente viable. Demostrar que tenemos clara nuestra visión y planes a futuro. Hacer un resumen, al inversor puede no interesarle todos los detalles o no disponer de tiempo para estudiarlos. Ser elegantes, que se note la preparación, estar presentables y expresarse en forma clara.
¿A quien podemos presentar nuestro proyecto?
En su caso, lo hicieron a la ANII. También, es recomendable estar al tanto de concursos de fondos para emprendedores (si los hay disponibles en su país). Buscar inversores interesados, publishers o por financiación colectiva (crowdfunding).
Y asi finaliza la charla. Se agradece a los chicos de Belfry Games, Tomás Lázaro y Diego Soler, y a Ingenio-LATU. Esperamos tengan éxito en su emprendimiento.

Charla 7mo. #CoNaViUY – Belfry Games (2/3)

Lunes 15 de Octubre de 2012

Respondiendo a las preguntas anteriores vamos a saber qué cosas nos hacen falta para poder desarrollar nuestro proyecto. Entonces, llegamos al “cómo”. ¿Cómo vamos a desarrollar cada una de las partes del juego?
Para esto es necesario organizarse y ser disciplinado. Pensar en detalles que en su momento pudieran parecer no muy importantes como por ejemplo: los textos del juego, que no desentonen o choquen con el público, la parte comercial, ¿cómo se comercializará el juego?
Tener claras las fortalezas de nuestro proyecto. ¿Por qué va a funcionar?

Las posibilidades pueden ser: tener un equipo de desarrollo con gran habilidad técnica y experiencia, tener una idea demoledora o la explotación de un nicho disponible. Una vez que tengamos claros estos puntos, vale repasar la definición inicial del juego.
Hay que tener clara la finalidad de hacer el juego. Uno puede hacer un juego por amor al arte, pero si uno busca apoyo economico para poder desarrollarlo, el objetivo debe ser hacer dinero. Es importante tener claro cuánto dinero esperamos ganar. ¿De qué forma podemos hacer ese dinero? Hay varias opciones, puede ser por: venta directa, a través de un distribuidor o un publisher. O también: por medio de avisos dentro del juego, modalidad free2play (por ej.: juegos de facebook) o terceros, es decir, hacer un juego para alguien.
Se recomienda hacer una evaluación del mercado según lo que hemos delimitado (público, producción, plataforma, género, forma de monetización). Saber el tamaño del público al cual se piensa llegar. Investigar los números de ventas o ingresos de juegos parecidos. Todo esto es esencial para establecer la confianza en la industria a otros. Tener clara la estimación de ingresos y luego, repasar nuevamente la definición inicial del juego.

Planear una estrategia. Tener objetivos a uno, dos y cinco años. También, una estrategia comunicacional, búsqueda de fondos y sustentabilidad de la empresa. Se debe hacer un análisis financiero para asegurarse de que la empresa es viable.
¿Qué pasa si no nos va bien? ¿Podemos enfrentar los riesgos? Luego, se hizo referencia a los samurai. Al terminar una lucha, el samurai victorioso tenía la costumbre de cortar la cabeza de su oponente. Conscientes de esto, los samurai antes de la batalla quemaban incienso en su casco de manera que, en caso de ser decapitado, su cabeza oliera bien. El punto es: nos puede ir mal, ¿estamos preparados para enfrentar el fracaso de nuestro proyecto? ¿Qué pasa si no vendemos nada?

Charla 7mo. #CoNaViUY – Belfry Games (1/3)

Martes 4 de Septiembre de 2012

El Jueves 23 de Agosto los chicos de Belfry Games, Tomás Lázaro y Diego Soler, presentaron en Ingenio-LATU una charla dentro del marco del 7mo Concurso Nacional de Videojuegos.
Comenzaron hablando sobre el bootstrapping: cómo transformar las ideas en una propuesta sólida. A veces, se nos ocurre una buena idea pero no la tenemos bien definida. Entonces, ¿cómo podemos convertir ese montón de conceptos en la cabeza en un proyecto con objetivos? Mencionaron que lo que se necesita es: “bajar a tierra las ideas” para terminar en un proyecto que sea presentable, convincente para aquellos que esperamos que nos den su apoyo.

En su caso, consiguieron el apoyo de ANII al presentar su proyecto bajo la modalidad de innovación comercial, y del Banco Santander gracias a un concurso para jóvenes emprendedores. Su proyecto es un RPG Táctico. Hicieron una proyección de aquí a 5 años para sostener su empresa.
Luego, mostraron que: ideas tenemos todos y todos creemos en ellas. Pero, si por nosotros mismos no podemos llevarlas a cabo, necesitamos ayuda, apoyo de múltiples tipos. Para convencer a quien queremos que nos apoye, tenemos que tener confianza y seguridad en la idea. Debemos defender la idea y explicar por qué va a funcionar. Dar un orden a esas ideas ayudará a: asegurar la confianza propia en el proyecto y poder explicar esto a gente que no entiende del tema.

¿El proyecto? ¡Es un juego, por supuesto! ¿Qué debemos tener en cuenta? El alcance que se espera que tenga, lo cual está delimitado por recursos básicos, tiempo y dinero. ¿Cuánto tiempo le vamos a dedicar a esto y cuanto vamos a gastar? La respuesta va a determinar el tipo de juego que podemos hacer: web, indie, AAA, etc.
Otro factor a tener en cuenta es, ¿a qué público va dirigido? ¿Casual? ¿Hardcore? El tamaño de producción será, ¿AAA? ¿Indie? ¿A qué género pertenece? ¿Qué tecnología usará? ¿En qué plataformas estará disponible? ¿Estilo de los gráficos, música? ¿Con qué conocimiento contamos para su desarrollo?

VEAcon 2012

Domingo 22 de Julio de 2012

La CONVENCIÓN de Videojuegos, Electrónica y Animación (VEAcon) fue un evento que se realizó durante el 21 y 22 de Julio en la ciudad de Montevideo, Uruguay.

VEA fue la primer CONVENCIÓN en la que Videojuegos, Electrónica y Animación se tomaron como temáticas relacionadas, vinculadas al aspecto lúdico de la vida cotidiana actual y como parte importante en cuanto a la generación de empleo y mayor calidad de vida.

La participación en la misma estuvo abierta a toda institución o persona interesada en mostrar, ofrecer sus productos y brindar participación activa a través de distintas actividades y juegos a los visitantes de la Convención.

En las imagenes tomadas, se puede apreciar un stand con varias cosolas de Nintendo pertenecientes a las diferentes generaciones de videoconsolas de la compañía.

También, un stand donde era posible revivir las experiencias arcade de los 80s con tecnología de hoy.

Y por supuesto, no podía faltar el stand del Concurso Nacional de Videojuegos.

Un encuentro imperdible para los amantes de los videojuegos y desarrolladores independientes.