Histórico de la Categoría ‘Juegos de Otros’

Downtown Nekketsu Monogatari (2/2)

Domingo 28 de Abril de 2013

Cuando comenzamos a desarrollar un videojuego, se nos pueden ocurrir muchas ideas. Al principio decimos: “durante el juego va a pasar esto… y luego, esto otro…”. Pero, a medida que vamos programando o diseñando, nos encontramos con que algunas ideas que teníamos al principio no nos serán posibles incluirlas en la versión final. ¿Por qué? Bueno, las razones pueden ser muchas, dependen de nuestra capacidad de desarrollo o diseño, hardware utilizado o hasta una posible fecha de entrega del producto.

Cuando este tipo de cosas ocurren en juegos ya terminados, a veces podemos indagar en el software y desenterrar esos restos de cosas que se han quedado por el camino. Ya sean gráficos, sonidos o textos, muchas veces quedan residuos de esas ideas que no pudieron ver la luz al final. En este caso, vamos a ver uno de los primeros juegos comentados en el blog:

Downtown Nekketsu Monogatari / River City Ransom / Street Gangs.

Aunque hay más sprites no usados en el juego, me voy a limitar a comentar sobre los más importantes.

Kunio y Riki / Alex y Ryan

En estos sprites podemos ver a los personajes agazapados, una pose que se volvería clásica en posteriores juegos de Kunio kun. Probablemente se hubieran utilizado al dejar en reposo al personaje o en algunas escenas de diálogo.

Aquí podemos ver como se toman de la mano, posiblemente celebrando su victoria al final, cuando completamos el juego.

Yamada / Slick / Simon

Podemos presumir que este sprite corresponde a la derrota de Yamada, cuando completamos el juego.

Estos sprites se encuentran en todas las versiones. Es probable que los creadores planearan que Yamada tuviera su poder de telequinesis. El mismo, que le permite arrojar los ítems cercanos contra el oponente, fue utilizado más adelante en el juego Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki Dayo Zenin Shuugou!

También, en River City Ransom EX para Game Boy Advance, a modo de actualización Yamada utiliza este poder.

Hasebe y Mami / Roxy y Cyndi

En ambos casos podemos ver que cuentan con sprites para caminar, probablemente serían usados para animar algunas escenas de diálogo.

En el caso de Hasebe observamos que entrega una carta (posiblemente a Kunio en alguna escena intermedia) y luego saludando (posiblemente al final del juego).

Por otro lado, Mami es la chica que debemos rescatar. La vemos sentada y triste probablemente cuando la encontramos en el salón de clases antes de la pelea con Yamada. Luego, haciendo una reverencia (probablemente cuando la rescatamos utilizando a Kunio) y un abrazo (probablemente cuando la rescatamos con Riki, ya que es su novia).

Miscelanea

Una chica desnuda, probablemente se utilizaría como escena graciosa en el baño de vapor.

Presumiblemente estas fuentes numéricas serían utilizadas para mostrar el daño hecho al enemigo. Algo que fue utilizado posteriormente en el juego Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki Dayo Zenin Shuugou!

Retratos ocultos

Estos retratos (por alguna extraña razón) aparecen solo en las versiones no japonesas (River City Ransom / Street Gangs). En los mismos, podemos ver a Kunio y Riki en sus uniformes escolares y debajo, en hiragana, sus nombres. También, se escucha de fondo el tema de los Double Dragon. Para visualizarlo, debemos ir a la pantalla de Status, dejando presionado la izquierda en el control 2, y presionando select y derecha en el control 1. (En la versión europea se ve mal, debido a que el set de tiles del juego es diferente). Podemos también, suponer que estos retratos hubieran sido utilizados al comienzo del juego, al seleccionar el personaje.

Habría otros detalles más para comentar, como por ejemplo, algunos fondos musicales y sonidos no utilizados. Sin embargo, podemos concluir que resulta interesante encontrar este tipo de cosas en un juego que, su final, resulta no estar a la altura del resto. ¿Por qué razón? No lo sabemos, pero por lo menos estamos seguros que en la idea original, los creadores querían brindarnos un buen final.

Final Fight (5/5)

Domingo 31 de Marzo de 2013

Es cierto que ya había publicado suficiente información sobre este juego.

Sin embargo, a partir de ahora en el blog, voy a entrar más en profundidad en aquellos títulos que ya he analizado anteriormente.

La idea es indagar en su programación y que esto sirva para el desarrollo de proyectos propios.

Ya había mencionado también algo acerca de las hitboxes (cajas de colisión).

En Final Fight, tenemos una forma de acceder a las mismas por medio activar el Test Menu de la maquina y dejar presionado el botón de salto del jugador 1. De esa forma ingresamos al object pattern test.

Algunos de los comandos son los siguientes:

Jugador 1:

Arriba/Abajo: Cambiar acción del personaje.
Izquierda: Activar o desactivar cuadricula.
Derecha: Cambiar color de fondo.
Botón de ataque: Avanzar fotogramas de la acción.
Botón de salto: Reiniciar fotogramas de la acción.

Jugador 2:

Arriba/Abajo: Desplazar menú de la derecha.
Izquierda/Derecha: Orientar personaje.
Botón de ataque: Activar opción.
Botón de salto: Volver al menú.

También, podemos acceder al scroll test por medio activar el Test Menu de la maquina y dejar presionado el botón de ataque del jugador 1. Primero, elegimos el scroll que deseamos testear y luego el escenario.

Algunos comandos:

Jugador 1:

Start: Cambiar visualización.
Boton de ataque: Aumenta velocidad del scroll.
Arriba/Abajo/Izquierda/Derecha: Mueve el scroll.

Existe además un stage debug display, para acceder al mismo debemos modificar la dirección de memoria del juego FF8084 a un valor distinto de cero. Esto nos mostrará las hitboxes de los objetos en tiempo real y otra información de la escena.

Alguna de la información que se detalla:

En la parte inferior izquierda:

Límite de cámara derecho (2 bytes) – Limite de cámara izquierdo (2 bytes)
Límite superior de cámara (2 bytes) – Límite inferior de cámara (2 bytes)

Al centro:

Bytes de temporización superiores de la escena, parece limitar en 0018 (2 bytes)
Desconocido (2 bytes)
Bytes de temporización bajos de la escena, se restablece cada 0256 (2 bytes)

Otros detalles menores que se podrían mencionar además, son las diferencias entre las regiones Japón y resto del mundo, y algunos gráficos no usados. En este caso, considero que no aportan demasiado.

Y para finalizar, ¿alguna vez se han preguntado qué sucede si intentamos rescatar a Jessica antes de tiempo?
En el siguiente video, la respuesta:

Street Fighter X Mega Man

Lunes 21 de Enero de 2013

Título: Street Fighter X Mega Man

Sistemas:

2012 – Microsoft Windows

Es un juego de plataformas creado por un fan singapurense llamado Seow Zong Hui con el apoyo de Capcom. El juego fue lanzado oficialmente el 17 de diciembre de 2012, con motivo de celebrar el 25º aniversario de las sagas de Mega Man y Street Fighter. Se trata de un crossover del Mega Man clásico con los personajes de Street Fighter (que sustituyen los Robot Masters del Dr. Wily).

Su apariencia y el estilo imitan los juegos de Mega Man lanzados en NES, usando el mismo conjunto de movimientos (barrida y Mega Buster) aparecidos en Mega Man 4. Los escenarios comparten influencias con los escenarios de la franquicia Street Fighter, así es que podemos ver el castillo Suzaku al seleccionar a Ryu o un entorno tropical en el nivel de Blanka al mejor estilo 8 bits. Los personajes de Street Fighter usan sus característicos movimientos como ataques, además, tienen su propio marcador “súper” que va llenándose cuando reciben daño hasta completarse permitiéndoles ejecutar su súper ataque. Al igual que otros juegos de Mega Man, al derrotar a un jefe se gana una nueva arma basada en los ataques de los personajes; tales como el Hadouken de Ryu o el Hyakuretsu Kyaku de Chun-Li.

El juego comenzó con un desarrollo privado por parte de Seow Zong Hui, quien presentó un trabajo preliminar a Christian Svensson, Vicepresidente de la planificación y desarrollo de negocios de Capcom, en el EVO 2012. Svensson mostró el trabajo a varios miembros del personal en la oficina de Capcom (incluyendo al gerente de la comunidad, Brett Elson), y Capcom luego decidió ayudar en el desarrollo del juego. Si bien Zong Hui continuó desarrollando el juego en su diseño original, Capcom se hizo cargo de tareas tales como la financiación, la comercialización y garantía de calidad.

Capcom decidió distribuir el juego en PC en lugar de consolas debido a que Zong Hui no está licenciado para el desarrollo en consolas. Svensson ha señalado que Capcom considerará lanzar versiones de consola en el futuro, pero optó por distribuir inicialmente el juego en PC para mantener el juego gratis para los fans y cumplir con su fecha de lanzamiento el 17 de diciembre.

Recientemente se puso a disposición otra nueva versión gratuita de este juego en el cual, se incluye el cambio de algunos detalles del juego destacándose la inclusión de password para guardar el juego.

Final Fight 2

Martes 19 de Junio de 2012

Título: Final Fight 2

Sistemas:

1993 – SNES
2009 – Virtual Console

En 1993 Capcom se encontraba en condiciones de brindar una secuela de Final Fight, aunque solo para el mercado doméstico (no-arcade). La consola favorecida fue la Super Famicom/SNES, la cual había tenido una versión bastante pobre del juego original (solo un jugador a la vez, un personaje menos y algunos niveles recortados).

Capcom salda la deuda con dicha consola, restaurando el modo de juego cooperativo (2 jugadores), con posibilidad de escoger alguno de estos 3 personajes: Haggar (del Final Fight original), Maki (estudiante de la misma técnica de Guy) y Carlos (estudiante de diferentes artes marciales).

El juego comienza mostrando que ha pasado tiempo desde que Haggar, junto a sus amigos Cody y Guy, derrotaron a la banda Mad Gear y devuelto la paz a Metro City. Sin embargo, los miembros sobrevivientes de Mad Gear se han reagrupado en secreto planeando su venganza. Comienzan secuestrando a la novia de Guy, Rena, junto con su padre.

Como a Guy no se le encuentra por ninguna parte, la hermana menor de Rena, Maki le informa a Haggar de la situación. Acompañado por su amigo Carlos, Haggar viaja a Eurasia para encontrarse con Maki, y los tres unen su fuerzas para enfrentar a la nueva Mad Gear.

Final Fight 2 no se desvía mucho de su predecesor, conserva su estilo (ataque y salto) y presenta enemigos algo diferentes pero ajustados a la mecánica del juego. La mayor diferencia está en que, cada uno de los 6 niveles del juego, tienen lugar en algún país de Eurasia en el siguiente orden: Hong Kong, Francia, Holanda, Inglaterra, Italia y Japón.

Videos:

DC Universe Online (2/2)

Jueves 15 de Marzo de 2012

El jugador debe crear un nuevo héroe o villano. El mismo deberá de elegir un mentor para su personaje (Superman, Batman o Wonder Woman para los héroes y Lex Luthor, Joker o Circe para los villanos). El mismo influirá en el desarrollo del juego, misiones, ubicaciones y recompensas. Además, la creación del personaje abarca desde la apariencia hasta el estilo de lucha, contando con varias habilidades a desbloquear durante el transcurso del juego. Tendremos además la posibilidad de ir mejorando nuestro personaje por medio de comprar equipo y piezas de vestuario.

Cada personaje cuenta con un comunicador, adecuado a su facción, a través de la cual reciben avisos de urgencia de su mentor, sus colegas y subordinados, con frecuencia los héroes recibirán actualizaciones de estado de Oracle, mientras que los villanos recibirán los datos de Calculator. Además de las asignaciones de su mentor, el personaje puede recibir peticiones de ayuda de otros mentores de la misma facción. Todas las interacciones de los personajes son totalmente animadas y con sus voces realizadas por sus actores oficiales (menciones especiales para Kevin Conroy como Batman y Mark Hamill como The Joker).

El mundo compartido ofrece primariamente (a solas y en equipo) la modalidad de jugador contra entorno (PvE), oportunidades de juego en forma de misiones al aire libre e instancias, aunque la modalidad de jugador contra jugador (PvP) también es posible en ese espacio del mundo. Otras formas de PvP están disponibles en varios tipos de cola de instancias: “Legends”, combates pequeños en el que los jugadores asumen la identidad de personajes icónicos del universo DC, “Arena”, combates pequeños en los cuales los jugadores luchan como sus propios personajes, “Alerts”, misiones de cooperación del equipo, y “Raids”, grandes combates entre equipos de las facciones opuestas. El éxito en las misiones PvE es recompensado con dinero en el juego, piezas de vestuario, equipo y productos consumibles, mientras que en el combate PvP se ve recompensado con el desbloqueo de partes de equipo especial.

El juego va actualizándose cada cierto tiempo, lo cual plantea nuevos retos y objetivos para el jugador más allá de llegar al nivel máximo del juego. Sin lugar a dudas, DCUO es un titulo imperdible para todos aquellos que gusten del universo DC y el genero MMORPG.