Histórico de la Categoría ‘Beat 'em Up’

Downtown Nekketsu Monogatari (2/2)

Domingo 28 de Abril de 2013

Cuando comenzamos a desarrollar un videojuego, se nos pueden ocurrir muchas ideas. Al principio decimos: “durante el juego va a pasar esto… y luego, esto otro…”. Pero, a medida que vamos programando o diseñando, nos encontramos con que algunas ideas que teníamos al principio no nos serán posibles incluirlas en la versión final. ¿Por qué? Bueno, las razones pueden ser muchas, dependen de nuestra capacidad de desarrollo o diseño, hardware utilizado o hasta una posible fecha de entrega del producto.

Cuando este tipo de cosas ocurren en juegos ya terminados, a veces podemos indagar en el software y desenterrar esos restos de cosas que se han quedado por el camino. Ya sean gráficos, sonidos o textos, muchas veces quedan residuos de esas ideas que no pudieron ver la luz al final. En este caso, vamos a ver uno de los primeros juegos comentados en el blog:

Downtown Nekketsu Monogatari / River City Ransom / Street Gangs.

Aunque hay más sprites no usados en el juego, me voy a limitar a comentar sobre los más importantes.

Kunio y Riki / Alex y Ryan

En estos sprites podemos ver a los personajes agazapados, una pose que se volvería clásica en posteriores juegos de Kunio kun. Probablemente se hubieran utilizado al dejar en reposo al personaje o en algunas escenas de diálogo.

Aquí podemos ver como se toman de la mano, posiblemente celebrando su victoria al final, cuando completamos el juego.

Yamada / Slick / Simon

Podemos presumir que este sprite corresponde a la derrota de Yamada, cuando completamos el juego.

Estos sprites se encuentran en todas las versiones. Es probable que los creadores planearan que Yamada tuviera su poder de telequinesis. El mismo, que le permite arrojar los ítems cercanos contra el oponente, fue utilizado más adelante en el juego Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki Dayo Zenin Shuugou!

También, en River City Ransom EX para Game Boy Advance, a modo de actualización Yamada utiliza este poder.

Hasebe y Mami / Roxy y Cyndi

En ambos casos podemos ver que cuentan con sprites para caminar, probablemente serían usados para animar algunas escenas de diálogo.

En el caso de Hasebe observamos que entrega una carta (posiblemente a Kunio en alguna escena intermedia) y luego saludando (posiblemente al final del juego).

Por otro lado, Mami es la chica que debemos rescatar. La vemos sentada y triste probablemente cuando la encontramos en el salón de clases antes de la pelea con Yamada. Luego, haciendo una reverencia (probablemente cuando la rescatamos utilizando a Kunio) y un abrazo (probablemente cuando la rescatamos con Riki, ya que es su novia).

Miscelanea

Una chica desnuda, probablemente se utilizaría como escena graciosa en el baño de vapor.

Presumiblemente estas fuentes numéricas serían utilizadas para mostrar el daño hecho al enemigo. Algo que fue utilizado posteriormente en el juego Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki Dayo Zenin Shuugou!

Retratos ocultos

Estos retratos (por alguna extraña razón) aparecen solo en las versiones no japonesas (River City Ransom / Street Gangs). En los mismos, podemos ver a Kunio y Riki en sus uniformes escolares y debajo, en hiragana, sus nombres. También, se escucha de fondo el tema de los Double Dragon. Para visualizarlo, debemos ir a la pantalla de Status, dejando presionado la izquierda en el control 2, y presionando select y derecha en el control 1. (En la versión europea se ve mal, debido a que el set de tiles del juego es diferente). Podemos también, suponer que estos retratos hubieran sido utilizados al comienzo del juego, al seleccionar el personaje.

Habría otros detalles más para comentar, como por ejemplo, algunos fondos musicales y sonidos no utilizados. Sin embargo, podemos concluir que resulta interesante encontrar este tipo de cosas en un juego que, su final, resulta no estar a la altura del resto. ¿Por qué razón? No lo sabemos, pero por lo menos estamos seguros que en la idea original, los creadores querían brindarnos un buen final.

Final Fight (5/5)

Domingo 31 de Marzo de 2013

Es cierto que ya había publicado suficiente información sobre este juego.

Sin embargo, a partir de ahora en el blog, voy a entrar más en profundidad en aquellos títulos que ya he analizado anteriormente.

La idea es indagar en su programación y que esto sirva para el desarrollo de proyectos propios.

Ya había mencionado también algo acerca de las hitboxes (cajas de colisión).

En Final Fight, tenemos una forma de acceder a las mismas por medio activar el Test Menu de la maquina y dejar presionado el botón de salto del jugador 1. De esa forma ingresamos al object pattern test.

Algunos de los comandos son los siguientes:

Jugador 1:

Arriba/Abajo: Cambiar acción del personaje.
Izquierda: Activar o desactivar cuadricula.
Derecha: Cambiar color de fondo.
Botón de ataque: Avanzar fotogramas de la acción.
Botón de salto: Reiniciar fotogramas de la acción.

Jugador 2:

Arriba/Abajo: Desplazar menú de la derecha.
Izquierda/Derecha: Orientar personaje.
Botón de ataque: Activar opción.
Botón de salto: Volver al menú.

También, podemos acceder al scroll test por medio activar el Test Menu de la maquina y dejar presionado el botón de ataque del jugador 1. Primero, elegimos el scroll que deseamos testear y luego el escenario.

Algunos comandos:

Jugador 1:

Start: Cambiar visualización.
Boton de ataque: Aumenta velocidad del scroll.
Arriba/Abajo/Izquierda/Derecha: Mueve el scroll.

Existe además un stage debug display, para acceder al mismo debemos modificar la dirección de memoria del juego FF8084 a un valor distinto de cero. Esto nos mostrará las hitboxes de los objetos en tiempo real y otra información de la escena.

Alguna de la información que se detalla:

En la parte inferior izquierda:

Límite de cámara derecho (2 bytes) – Limite de cámara izquierdo (2 bytes)
Límite superior de cámara (2 bytes) – Límite inferior de cámara (2 bytes)

Al centro:

Bytes de temporización superiores de la escena, parece limitar en 0018 (2 bytes)
Desconocido (2 bytes)
Bytes de temporización bajos de la escena, se restablece cada 0256 (2 bytes)

Otros detalles menores que se podrían mencionar además, son las diferencias entre las regiones Japón y resto del mundo, y algunos gráficos no usados. En este caso, considero que no aportan demasiado.

Y para finalizar, ¿alguna vez se han preguntado qué sucede si intentamos rescatar a Jessica antes de tiempo?
En el siguiente video, la respuesta:

Final Fight 2

Martes 19 de Junio de 2012

Título: Final Fight 2

Sistemas:

1993 – SNES
2009 – Virtual Console

En 1993 Capcom se encontraba en condiciones de brindar una secuela de Final Fight, aunque solo para el mercado doméstico (no-arcade). La consola favorecida fue la Super Famicom/SNES, la cual había tenido una versión bastante pobre del juego original (solo un jugador a la vez, un personaje menos y algunos niveles recortados).

Capcom salda la deuda con dicha consola, restaurando el modo de juego cooperativo (2 jugadores), con posibilidad de escoger alguno de estos 3 personajes: Haggar (del Final Fight original), Maki (estudiante de la misma técnica de Guy) y Carlos (estudiante de diferentes artes marciales).

El juego comienza mostrando que ha pasado tiempo desde que Haggar, junto a sus amigos Cody y Guy, derrotaron a la banda Mad Gear y devuelto la paz a Metro City. Sin embargo, los miembros sobrevivientes de Mad Gear se han reagrupado en secreto planeando su venganza. Comienzan secuestrando a la novia de Guy, Rena, junto con su padre.

Como a Guy no se le encuentra por ninguna parte, la hermana menor de Rena, Maki le informa a Haggar de la situación. Acompañado por su amigo Carlos, Haggar viaja a Eurasia para encontrarse con Maki, y los tres unen su fuerzas para enfrentar a la nueva Mad Gear.

Final Fight 2 no se desvía mucho de su predecesor, conserva su estilo (ataque y salto) y presenta enemigos algo diferentes pero ajustados a la mecánica del juego. La mayor diferencia está en que, cada uno de los 6 niveles del juego, tienen lugar en algún país de Eurasia en el siguiente orden: Hong Kong, Francia, Holanda, Inglaterra, Italia y Japón.

Videos:

Shinobi

Miércoles 18 de Enero de 2012

Título: Shinobi

Sistemas:

1987 – Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, NES, ZX Spectrum
1988 – Sega Master System
1989 – PC Engine
2009 – Playstation 3, Wii (arcade), Xbox 360 (arcade)

Es un juego de plataformas side-scrolling en el cual el jugador asume el papel de Joe Musashi, un ninja Shinobi, que debe abrirse camino a través de 5 duras misiones -compuestas por entre 3 y 5 etapas- en su búsqueda para rescatar a los niños ninja del clan Iga secuestrados, rehenes de un sindicato ninja del mal llamado “Zeed”. Para completar una misión, el jugador deberá rescatar a todos los niños secuestrados en cada nivel, cuyo número aparece en un medidor ubicado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

Al comienzo de cada misión, se le muestra al jugador su objetivo, seguido de un archivo que contiene una fotografía del jefe enemigo y un mapa señalando la ubicación de la siguiente etapa. El ninja Shinobi comienza cada nivel armado, ya sea con “Shuriken” (estrellas ninja) o un arma para ataques de largo alcance, y una katana para combate a corta distancia. Además, el ninja tiene por nivel un ‘ataque mágico’, una bomba inteligente que elimina o daña a todos los enemigos en pantalla.

Se otorga una bonificación cada vez que un nivel es completado sin utilizar el ataque mágico. Un jefe al final del nivel espera al jugador al final de cada misión, y cada uno tiene varios golpes antes de ser derrotado. Una vez que esto sucede, el jugador es llevado a una etapa de bonus en la que un gran número de ninjas tratará de saltar de la parte posterior del escenario al frente para atacar al jugador. Una vida extra se otorga si el jugador se las arregla para acabar con todos los ninjas sin ser atacado.

Shinobi fue un gran éxito para Sega, y con razón. Su mezcla perfectamente realizada de plataformas y acción, exige del jugador precisión en sus movimientos y memorización de cada obstáculo en cada nivel. Es un fino exponente de la ética de juego “fácil de entender, difícil de dominar”, imprescindible en todo buen video-juego de la época.

Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki dayo Zenin Shuugou! (9/9)

Miércoles 25 de Mayo de 2011

El orden de los acontecimientos son los que se listan a continuación. Algunos se pueden pasar por alto, otros no.

1. Comienza el juego

  • Ginpachi aparece en el mapa
  • Gonsaku aparece en el mapa

2. Derrota de Ginpachi y su pandilla

  • Ichibee y Rokubee aparecen en el mapa
  • Yonosuke aparece en el mapa
  • Escena con Sankichi

3. Opcional: derrota de Gonsaku y su pandilla

  • Gonsaku se ofrece para unirse

4. Derrota de Ichibee, Rokubee y su pandilla

  • Heilmann aparece en el mapa
  • Tamekichi aparece en el mapa
  • Kinsuke aparece en el mapa

5. Opcional: derrota de Yonosuke

  • Rikigorou se ofrece para unirse

6. Derrota de Heilmann y su pandilla

  • Heilmann reaparece en el mapa

7. Derrota de Heilmann y su pandilla nuevamente

  • Heilmann se ofrece para unirse

8. Derrota de Tamekichi y su pandilla

  • Heishichi aparece en el mapa

9. Derrota de Kinsuke y su pandilla

  • Heishichi aparece (si todavía no ha sido derrotado Tamekichi)

10. Jinroku aparece después de que Heilmann, Tamekichi, Kinsuke y Heishishi han sido derrotados

11. Derrota de Jinroku y su pandilla

  • Kinsuke se ofrece para unirse
  • Yonosuke apparece en el mapa
  • Ginpachi reaparece en el mapa
  • Hanshirou aparece en el mapa

12. Opcional: escena con Yonosuke (te brinda Kanpou; al llevarlo a Bunzou en Suruga, Bunzou se ofrece para unirse)

13. Derrota de Hanshirou

  • Hanshirou se ofrece para unirse
  • Gonsaku puede retirarse
  • Opcional: Gonsaku aparece en el mapa
  • Nizaemon aparece en el mapa
  • Yagorou aparece en el mapa

14. Opcional: derrota de Yagorou y su pandilla

  • Juukichi aparece en el mapa (solo si Gonsaku ha sido derrotado)

15. Opcional: escena con Juukichi (se ofrece para unirse)

16. Derrota de Nizaemon y su pandilla

  • Tatsuichi y Tatsuji aparecen en el mapa

17. Derrota de Tatsuichi y Tatsuji; uno de ellos escapa

  • Heishichi aparece en el mapa
  • Tatsuichi o Tatsuji reaparece en el mapa (el que haya escapado)
  • Tatsuichi o Tatsuji se ofrece para unirse (el que haya sido derrotado)
  • Escena con Okoto

18. Opcional: escena con Heishichi

19. Derrota de Tatsuichi o Tatsuji y su pandilla (el que haya escapado)

  • Tsurumatsu abandona (si Juukichi se ha unido), y aparece en el mapa
  • Asajirou aparece en el mapa

20. Derrota de la pandilla de Asajirou y escena con él

  • Heishichi aparece en el mapa

21. Segunda escena con Heishichi

  • Kinsuke puede abandonar
  • Torazou aparece en el mapa

22. Opcional: derrota de Tsurumatsu y su pandilla (se ofrece para volver)

23. Derrota de Torazou y su pandilla

  • Juukichi puede unirse, o abandonar si ya lo estaba
  • Kinsuke puede unirse nuevamente
  • Yagorou aparece en el mapa
  • Asajirou reaparece en el mapa

24. Opcional: derrota la pandilla de Yagorou y escena con él (te brinda Goodtime)

25. Derrota de Asajirou y su pandilla (junto a Juukichi, si abandonó)

26. Regresar al lugar de Bunzou en Suruga para ver el final

En el final se ofrecerá la mano de Okoto en matrimonio, pero será el jugador quien decida aceptar o rechazar la oferta.

:!: Truco final :!:

El máximo truco que tiene el juego, es aquel que permite habilitar todas las técnicas especiales y poseer el máximo de dinero. Para realizarlo solo debemos acceder a las opciones de cambio de nombres (presionando select en la pantalla de configuración de modo) y cambiar el nombre de nuestro personaje a “Koganemushi” como muestra la imagen.


Nota: para la versión parcheada se deben ingresar los caracteres ubicados en la misma posición del original, lo que da como resultado el nombre: “JXFL”. Hay que tomar en cuenta que luego de ingresar la letra F, hay que ingresar el carácter invisible que se encuentra en la ubicación del carácter dakuten del juego original.

Desde luego, recomiendo usar este truco siempre y cuando ya hayamos acabado el juego sin el mismo. De lo contrario, le quitaría gran parte de la gracia.

Conclusión

Existen pocos juegos como este (para Famicom), un juego que reúne todas las características presentadas. Habría mucho más para analizar sobre el mismo, pero considero que con la información presentada el jugador será capaz de explorarlo por completo.