Histórico de la Categoría ‘Beat 'em Up’

Shin Nekketsu Kouha: Kunio-tachi no Banka

Domingo 8 de Agosto de 2010

Título: Shin Nekketsu Kouha: Kunio-tachi no Banka

Sistemas:

1994 – Super Famicom

Un joven es atropellado brutalmente por una motocicleta, dos jóvenes conocidos como Kunio y Riki son acusados culpables de su muerte. Así comienza una nueva secuela (no una secuela directa) del juego Nekketsu Kouha Kunio-kun. Una vez encarcelados, Kunio y su amigo Riki harán todo lo posible por limpiar su nombre, lo que implica escapar de ese lugar y hallar a los verdaderos culpables del caso.

Este juego es un beat ‘em up similar a los éxitos anteriores de Technos: Double Dragon y Downtown Nekketsu Monogatari. Además de puñetazos y patadas, puedes atacar desde atrás y bloquear, y mientras se esta en el bloqueo, se pueden realizar movimientos especiales con cada uno de los botones de ataque, desde patadas giratorias hasta puñetazos a gran velocidad. Al igual que en la mayoría de la serie de juegos de Technos, se permite apoyarse sobre los oponentes y golpearlos. El juego se puede jugar solo o con un amigo, y durante el transcurso del juego ganaremos aliados como Misako y Kyouko, novias de Kunio y Riki respectivamente. Podremos acceder a cualquiera de dichos personajes presionando el botón select.

A lo largo del juego nos encontraremos diferentes escenarios, pasando por: las calles, un parque de atracciones, los muelles y hasta en una ruta conduciendo una motocicleta. En esta última, no solo debemos controlar la motocicleta (como si de un juego de carreras se tratase), sino que además tendremos que defendernos de los enemigos que nos persiguen.

La música del juego es excelente y se ajusta a la acción. La mayoría de los personajes de las versiones anteriores están presentes en este juego con un papel similar, pero mucho mejor desarrollados. El juego utiliza un sistema de contraseñas para continuar la partida. Sin lugar a dudas este es un gran titulo de la serie que no se puede dejar pasar, y uno de los mejores títulos de Super Famicom.

Captain Commando (5/5)

Lunes 5 de Julio de 2010

Escena Final: Callisto

La escena final está dividida en dos partes. La primera no presenta mayores dificultades. Tan solo debemos mantener a nuestros enemigos de un mismo lado. Cuando lleguemos al ascensor, debemos estar alerta a los enemigos que se ocultan en cajas.

Al final de esta parte nos enfrentamos nuevamente a Dolg. Para derrotarlo usamos la misma técnica que en el encuentro anterior, le arrojamos enemigos encima y nos movemos en vertical.

Luego, llegamos a la gran final. “En esta parte debes gastar muchos créditos”… o tal vez no :) ! El jefe final Scumocide/Genocide es muy difícil, pero hay estrategias para vencerlo. Una de ellas es permanecer cerca mientras todavía está haciendo su aparición. De esa forma podremos agarrarlo luego que ataque con sus explosiones. Una vez que lo hayamos agarrado, debemos propinarle tres golpes de forma que caiga cerca de nosotros. Inmediatamente debemos correr hacia él, agarrarlo nuevamente y repetir el procedimiento. Para que la estrategia funcione correctamente, debemos agarrarlo de forma tal que cuando caiga lo haga hacia el centro, de otra manera en algún momento quedaría fuera de nuestro alcance. En caso de que eso suceda debemos alejarnos rápidamente y esperarlo en un extremo. Cuando se nos acerque, debemos utilizar “sure-killing” para evitar sus ataques a la vez que lo hacemos caer. Cuando caiga nos acercamos a él y repetimos el procedimiento.

Si se coloca al centro y comienza a atacar con explosiones, el lugar más seguro para eludirlas es estando muy cerca de él. Debemos atacar constantemente para que cuando terminen las explosiones podamos restarle algo de energía.

Otra técnica para vencerlo es esperarlo a la distancia. Cuando se acerca y nos ataca, eludimos sus ataques corriendo en vertical o usando “sure-killing”. En cuanto deja de atacar y se aleja, corremos en diagonal hacia él, lo atacamos con un combo y volvemos a alejarnos. Esta técnica requiere mucha práctica.

Aquí el video:

Fin de la guía.

Conclusión:

Captain Commando es un gran juego. No es perfecto, pero he leído muchas críticas que no tienen fundamento.

Algunos dicen que no está bien hecho porque tienes que gastar muchos créditos para terminarlo porque de otra manera es imposible, lo cual no es cierto y queda demostrado luego de ver esta guía y los videos que hay en la red.

Otros critican el apartado grafico o los sonidos. En este aspecto hay que pensar que es un juego de los 90s limitado por el hardware de la época. Comparado a otros títulos es algo destacable que, por ejemplo, la animación del Capitán al caminar consta de 12 frames, cuando la mayoría de los juegos de la época (para esta acción) utilizaba 4 o 5. Por otro lado, la música acompaña en buena forma la acción de juego, destacándose melodías como la de la segunda o primera escena.

También hay quienes critican en cuanto a que el juego se torna repetitivo. Si así fuera, hacer una guía para este juego se hubiera podido hacer en unos pocos párrafos. Si bien es cierto que casi todas las escenas son planas, al igual que Final Fight, las diferentes combinaciones de enemigos es lo que destraba esta cuestión.

He leído también criticas al argumento. Es verdad, impedir la dominación mundial es algo muy trillado, pero estamos situados en los 90s y estamos hablando de un juego arcade de acción, por lo cual no es algo imprescindible.

En lo que dura el juego, a algunos les parece corto. En mi caso, me llevó alrededor de 30 minutos terminarlo, lo cual para un juego arcade es totalmente aceptable.

Ahora, como ya mencioné, no es un juego perfecto. El defecto que tiene este juego, desde mi punto de vista, es el modo cooperativo. El modo cooperativo, no es muy cooperativo, ¿por qué? porque cuando arrojamos algún enemigo, podemos golpear a nuestros compañeros. Si bien no quita energía, esto es algo que no queda claro por qué los desarrolladores lo hicieron de esta manera.

Y finalmente, queda otra duda existencial planteada: ¿cuándo podremos ver un Captain Commando 2?

Captain Commando (4/5)

Martes 22 de Junio de 2010

Escena 7: Underground Base

Consta de tres partes. En la primera, debemos avanzar rápidamente por la parte superior, de esa forma eludiremos los barriles y los ninjas. Tal vez, alguno se cruce en el trayecto, en ese caso debemos derribarlo y continuar para que así desaparezca al final del camino.

Luego, atacamos a los enemigos de las primeras dos compuertas de forma normal. Pero, al llegar a la tercera, lo mejor es ir al extremo superior izquierdo y “pegado a la pared” atacar constantemente. Aquellos enemigos que portan armas no podrán atacarnos si estamos en esa posición.

Cuando terminemos con ellos debemos avanzar hasta el final de esta parte, pero inmediatamente debemos aplicar la estrategia anterior, “pegarnos a la pared” en la esquina superior izquierda.

La segunda parte puede resultar algo difícil. Al comienzo, podemos destruir los barriles y conseguir algunos ítems. Después, debemos centrar los ataques en los Musashis y arrojarlos contra Mardia, de forma que todos los enemigos queden del mismo lado. Si nos han bajado algo de energía, al final de esta parte aparecen nuevamente barriles que podemos destruir y conseguir ítems. Además, podemos anticiparnos a la aparición del los enemigos con lanza-misiles que aparecen en los extremos, si los derrotamos podemos obtener ítems.

En la tercera parte enfrentamos al jefe Blood. Posiblemente sea el jefe más fácil de derrotar. En todo momento intenta acercarse a nosotros, entonces debemos esperarlo en vertical y atacarlo cuando está a nuestro alcance. Si estamos lejos, debemos atacarlo al correr. Cuando vemos que retrocede para lanzarse en ataques aéreos, lo mejor es irse al los extremos derecho o izquierdo. Su movimiento es en zigzag, por lo cual podremos calcular un espacio en el borde por el cual eludirlo corriendo.

Escena 8: Enemy Spaceship

Una escena dividida en dos partes. Comenzando en la primer parte, debemos avanzar por la parte inferior hasta que aparezcan Carols a la derecha. Cuando se retiren, hay que ir a la parte superior y “pegarse a la pared”, es decir, la columna. Desde allí atacaremos hasta que aparezcan los enemigos con lanza-misiles.

Luego, podemos avanzar rápidamente hasta una pared. Allí podemos “pegarnos a la pared” o esperar en la parte derecha para que cuando aparezcan Carols, atacarlas y ganar algunos ítems.

Cuando podamos avanzar debemos hacerlo hasta que el scroll quede fijo. En ese momento debemos regresar inmediatamente a la izquierda y anticipar la aparición de Zs. Podemos atacarlos y arrojarlos a la derecha para obtener ítems que podremos utilizarlos después. Luego, más y más enemigos irán apareciendo, la estrategia es la misma, arrojarlos a la derecha y acorralarlos contra la pared final.

La segunda parte es algo difícil. Al comienzo debemos correr hasta el Marbin de la parte inferior y atacarlo. Luego, ir atacando hacia la parte superior a todos los que podamos. Este procedimiento debemos repetirlo varias veces, y estar atento a la aparición de Carols, atacando para evitar que nos sorprendan. Si lo hacemos bien, acumularemos varios ítems que nos serán útiles al enfrentar al jefe.

A continuación nos enfrentamos al jefe Doppel. Su transformación toma algunos segundos, tiempo que debemos aprovechar para acercarnos y atacarlo. Generalmente sus ataques son al correr, así que debemos estar alejados para que cuando se nos acerque, poder eludirlo corriendo en diagonal. Cada vez que esquivamos sus ataques al correr, luego intentará acercarse despacio, ese es el momento en que podremos atacarlo. Cuando hace su segunda transformación, también debemos aprovechar a atacarlo de forma que el segundo Doppel quede encerrado en los mismos ataques del primero. En caso de que ambos nos tengan cercados no dudemos en utilizar el ataque “sure-killing”.

Recordemos que los ítems que hayamos dejado de los enemigos anteriores nos pueden auxiliar.

Aquí el video:

Fin de la cuarta parte de la guía.

Captain Commando (3/5)

Jueves 3 de Junio de 2010

Escena 4: Circus Camp

Cuatro partes en esta escena. La primera parte es sumamente fácil. En la segunda parte solo debes acercarte rápidamente a los enemigos que portan los lanza-misiles y atacarlos.

Luego, la tercera parte puede resultar difícil. Recomiendo ir rápidamente a la parte superior o inferior de la escena y esperar a la mitad horizontal. Cuando aparezcan los robots, golpearlos en el aire de forma que caigan lo enemigos que los controlan. Una vez hecho esto, debemos colocarnos a la derecha de los robots y golpearlos constantemente, junto a los demás enemigos que irán apareciendo. Como estamos en un extremo de la escena, los misiles que luego lanzan los enemigos no podrán alcanzarnos. Debemos tener en cuenta que si algún enemigo va hacia nuestras espaldas, debemos alcanzarlo y arrojarlo a la izquierda para de esa forma seguir en el extremo derecho de la escena, destruyendo los robots y enemigos a la vez.

En la cuarta parte, nos enfrentamos al jefe Monster. La estrategia para derrotarlo es atacando con el ataque que realizamos al correr. Correr y atacar, y luego correr para alejarnos. Debemos hacerlo en diagonal para evitar ser golpeados en caso de que salte a atacarnos.

Nunca debemos estar muy cerca ya que sus ataques bajan gran parte de la energía y un par de errores pueden costarnos la partida. Si estuviéramos muy cerca de él debemos atacarlo con el ataque “sure-killing”. En ocasiones comienza a golpear el suelo y hace caer barriles de metal. Si esto sucede, tenemos que atacarlo inmediatamente que se hace vulnerable y luego deshacernos de los barriles con el ataque “sure-killing”.

Escena 5: Sea Port

Esta es una especie de escena de bonus, por lo cual es fácil completarla. Consta de dos partes. La primera parte es posible pasarla de forma segura si al comienzo de la escena saltamos hacia atrás. Esto es un bug del juego, que nos permite quedar por encima del ski fuera del alcance de los enemigos. Si usamos esta estrategia solo debemos cuidarnos de los ninjas de color verde que pueden saltar hacia nosotros y hacernos caer. Si no utilizáramos esta técnica, tan solo debemos mantenernos constantemente atacando.

En la segunda parte, enfrentamos al jefe, el Dr TW. Al comienzo, tenemos que acercarnos rápidamente a la derecha, permanecer ahí y atacarlo. Lo mejor es atacarlo de arriba hacia abajo para que quede en la parte inferior. Si lo hacemos bien, quedará atrapado y solo tendremos que atacar constantemente en el extremo inferior derecho.

Como ya mencionamos, esta es una escena de bonus, por lo cual no es muy difícil de terminar.

Escena 6: Aquarium

La escena está dividida en dos partes. En la primera, debemos avanzar de a poco, dejar los enemigos del lado derecho y aplicar el “combo infinito”. Hay que estar atento a las apariciones de los enemigos que portan lanza-misiles. Cuando aparecen dichos enemigos, debemos interrumpir el combo y acercarnos a ellos para evitar sus ataques. Luego, cuando ya no hay enemigos, avanzamos hasta el final. Debemos prestar atención al robot que aparece del lado izquierdo, anticiparnos y atacarlo. La estrategia es quedarnos cerca del robot para destruirlo y al mismo tiempo atacar a los enemigos. Solo debemos alejarnos de él cuando los enemigos con lanza-misiles hacen su aparición o cuando Mardia está alineada con nosotros a una distancia fuera de nuestro alcance. En esos casos, tenemos que acercarnos a aquellos enemigos que pueden atacarnos a la distancia y acabarlos.

En la segunda parte, veremos unas cajas que contienen un ítem de energía. Lo mejor es dejarlo hasta que acabemos con los enemigos, sin avanzar. En caso de avanzar, podemos hacerlo hasta dejar la caja apenas fuera de la parte visible de la pantalla, luego romperla y el ítem quedará dentro de la parte visible. Los enemigos en los cuales concentraremos los ataques son: Marbin, Z y Dick, atacándolos con “combo infinito”. La mejor forma de hacerlo es posicionarlos en las puertas de donde salen los enemigos y atacarlos de derecha a izquierda.

Al final de esta parte nos enfrentamos a los jefes Shtrom y Druk. Una parte realmente difícil. Podemos atraparlos en el “combo infinito” enseguida que salen de la puerta atacándolos por la espalda o alinearlos en la parte inferior del marco de la puerta, acorralándolos contra la pared. Si lo hacemos rápido podremos evitar los ataques de Z. No debemos olvidar que solo necesitamos bajar por completo la barra de energía de uno de ellos. Así que, debemos concentrar nuestros ataques en aquel que tenga la barra más baja.

Si alguna de estas técnicas nos falla, podemos ir a la parte superior de la escena donde los ataques de los arpones a lo ancho no nos afectan, esperar que se acerquen y atacarlos. En caso de que notemos que alguno de ellos va a saltar hacia nosotros, debemos anticiparnos y atacar en el aire. Al igual que con Monster, cualquier error puede costarnos la partida.

Aquí el video:

Fin de la tercera parte de la guía.

Captain Commando (2/5)

Jueves 20 de Mayo de 2010

La guía que voy a presentar a continuación fue hecha con el ninja Ginzu/Sho, pero en alguna medida funciona para el resto de los personajes.

Escena 1: City

En esta primera escena no encontraremos mayores dificultades para llegar al jefe. Así que podremos familiarizarnos con los controles y algunas estrategias, como por ejemplo el “combo infinito”. En este caso, la forma de ejecución es algo diferente al de Final Fight, debemos conectar 3 ataques, cambiar de dirección rápidamente (sin atacar) y volver a repetir el procedimiento.

El jefe, Dolg, no es muy difícil, solo debemos tener cuidado con sus ataques a distancia cuando salta o corre hacia nosotros. La mejor defensa para dichos ataques es arrojarle los enemigos encima.

Escena 2: Museum

Esta escena está dividida en dos partes. Al comienzo, lo mejor es ir avanzando de a poco, enfrentar una a una las parejas de enemigos y al final cuando aparecen demasiados, mantenerlos a un lado y siempre cerca con “combo infinito”.

En la segunda parte se puede empezar “pegado a la pared” (la esquina superior izquierda) hasta que aparece Marbin, luego mantén a tus enemigos cerca y aplica el “combo infinito”.

Para derrotar a Shtrom Jr debes aprender a predecir sus movimientos. Su rutina de ataque es: lanzar varios arpones alineándose al jugador, luego lanzar una fila de arpones a lo ancho y finalmente saltar atacando al jugador.

En la primera instancia hay que moverse en vertical evitando estar alineado y cuando se está a una distancia suficientemente cercana hay que saltar y atacarlo. Cuando lanza la fila de arpones también hay que saltar, pero lo mejor es prever cuando va a realizarla para estar cerca de él y atacarlo. Finalmente, cuando salta hacia el jugador se puede eludir corriendo en vertical o bien atacando en el aire.

Hay que tomar en cuenta que cuando su barra de energía se pone de color amarillo aparecen (en dos instancias) series de Marbins del lado izquierdo. Si estamos lo suficientemente cerca se pueden eliminar a los de más abajo y obtener ítems, por otro lado, si no estamos a una buena distancia lo mejor es alejarse corriendo.

Escena 3: Ninja House

Es una escena dividida en tres partes. En la primera parte debemos avanzar solo hasta que aparezca Marbin por la izquierda. Luego nos acercamos y lo arrojamos a la derecha junto con los demás enemigos y aplicamos el “combo infinito”. Luego avanzamos hasta que aparecen las Carols, repetimos el mismo procedimiento, las arrojamos a la derecha y aplicamos el “combo infinito” junto con el resto de los enemigos.

Al final de la escena nos enfrentamos al samurái Musashi. Lo mejor es atacarlo inmediatamente de forma que quede en la parte no-visible a la derecha. Luego, estando a la derecha, nos movemos en vertical hasta que se asoma e inmediatamente lo tomamos dándole dos golpes y arrojándolo nuevamente a la derecha. Repetimos el procedimiento y si se aproximan demasiado los demás enemigos, los arrojamos encima.

Al comienzo de la segunda parte, debemos correr rápidamente hasta el final de la escena. A la derecha en la parte superior hay un lugar donde nos podemos “pegar a la pared” y atacar a los enemigos en forma segura. Cuando aparece el mensaje “GO”, podemos continuar hasta el final, eludiendo los enemigos y así completar la escena.

En la tercera parte enfrentamos al jefe Yamato quien porta una naginata. Además, Musashi lo acompaña. Yamato intentará atacarnos a la distancia por eso debemos mantenerlo siempre a una distancia relativamente cerca. Al principio debemos hacernos cargo de Musashi, a quien podremos atacar junto a Yamato. En caso de separarse, debemos concentrarnos en Musashi y arrojarlo a Yamato cuando se nos acerque. Cuando Yamato se encuentra solo, debemos permanecer en los límites del escenario para poder encerrarlo en el “combo infinito” sin posibilidad de que escape retrocediendo.

Debemos prestar atención cuando realiza su salto y convoca a más enemigos. Siempre debemos centrar nuestros ataques en el resto de los enemigos cuando los mismos están a una distancia cercana a nuestras espaldas, arrojarlos hacia Yamato y luego atacarlos a todos juntos.

Aquí el video:

Fin de la segunda parte de la guía.