Hace algún tiempo tuve la intención de desarrollar un proyecto como este. Se trata de un juego de futbol.
En un principio había comenzado a programarlo en Turbo Pascal, pero debido a un problema de manejo de decimales por parte del compilador me fue imposible terminarlo.
Después de varios años he decidido rearmar el proyecto y desarrollarlo en C++. La idea es la misma, será un juego en 2D de futbol trabajando en una resolución de 640×480 pixeles.
Mi intención es que en el juego se puedan lograr las mismas (e incluso más) cosas que en el Kunio-kun no Nekketsu Soccer League, pero con una jugabilidad más fácil.
Casi al mismo tiempo de empezar a desarrollar el Rachers, había comenzado un proyecto en paralelo.
Siempre quise hacer mi propia versión del Captain Tsubasa de Famicom. Así que empecé a hacer algunas animaciones en Flash, con el objetivo de hacer un juego similar.
Mi intención era imitar su gameplay, pero haciéndolo más dinámico. Sin mostrar menús, las acciones se harían por medio de combinación de botones, dándole un toque más arcade que RPG.
El proyecto fue descontinuado sencillamente por ser de menor importancia que el Rachers. Además, ya había comenzado con el proyecto Vochey el cual avanzaba a pasos agigantados.
En 2005 luego de abandonar el lenguaje Pascal, decidí probar el ActionScript. Como no tenía experiencia en Flash me propuse comenzar con un proyecto, que en principio pensé que sería fácil de realizar.
Se trataba de un juego de carreras con vista isométrica muy parecido al R.C. Pro-Am.
Para ahorrar en tiempo de creación de sprites, decidí usar un programa de render en 3D libre llamado Polyray, para el modelado de los vehículos.
Logré hacer los sprites, un escenario de fondo y el gameplay básico.
¿Por qué quedó descontinuado el proyecto?
Porque al momento de programar la física del juego, no pude darle el realismo necesario…
En 2003, luego de terminar Gigaman & Smokeman, decidí comenzar con otro proyecto grande. En este caso se trataba de una secuela de Baschet. Así que, comencé a diseñar los sprites y un escenario de fondo.
El lenguaje de programación utilizado sería Pascal, lenguaje que me permitiría dotar al juego con todo aquello que no pude incluir en la primer versión del juego.
Ahora los sprites serían más grandes y a todo color, los efectos de sonido y música serían de buena calidad. Además, puse todo mi empeño en crear una rutina de zoom-out completamente realizada en ensamblador.
Algo que siempre me molesta al jugar al Dunk Heroes es cuando el personaje que tiene balón se aleja del resto de los jugadores y quedan fuera del área visible. Con el efecto mencionado, en Baschet 2, sería posible ver todos los personajes en todo momento.
Desafortunadamente tuve algunos problemas con el centrado de la cámara (como se puede observar en el video), nada que no se pudiera solucionar, pero iba a requerir algo de tiempo.
Finalmente, el proyecto quedó descontinuado debido a que era una época de transición de sistemas operativos, lo cual representaba ciertas incompatibilidades y reestructuración de código. Eso me llevo a pensar que el Pascal ya no era una buena opción de plataforma para seguir desarrollando videojuegos.
Así que, a partir de ese momento comencé a buscar otras alternativas…
Este juego surgió de una idea, hace varios años, al analizar algunos beat ‘em up como Double Dragon o Downtown Nekketsu Monogatari. Siempre me preguntaba como hacían los programadores para que los personajes se ajusten a los mapas (por Ej. cuando hay rampas, paredes, etc.). Luego de pensarlo por mucho tiempo me di cuenta de como hacerlo. La idea la había desarrollado mentalmente hace unos diez años atrás, pero hasta ahora no había tenido ningún proyecto en el cual aplicarla.
Hace poco más de un año, en cuestión de dos o tres días me propuse escribir esa rutina que tenía en mi mente. Inicialmente escribí un listado en Basic, un lenguaje de programación fácil y de código adaptable a otros lenguajes. Se trata de una función que transforma los datos de coordenadas tridimensionales de un personaje a un plano bidimensional, basándome en un sistema matricial de datos para la topografía de los mapas.
El resultado es Schaters, un juego de carreras en el que los competidores andando sobre skates, intentarán todo lo posible para llegar a la meta final. Se valdrán de movimientos como salto y empujar a los rivales. Además, podrán tomar ítems para arrojarlos o usarlos en beneficio propio.