Histórico de Febrero de 2010

Anime-Socher

Domingo 28 de Febrero de 2010

Título: Anime-Socher

Lenguaje de programación:

2006 (descontinuado) – Macromedia Flash MX 2004

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Casi al mismo tiempo de empezar a desarrollar el Rachers, había comenzado un proyecto en paralelo.

Siempre quise hacer mi propia versión del Captain Tsubasa de Famicom. Así que empecé a hacer algunas animaciones en Flash, con el objetivo de hacer un juego similar.

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Mi intención era imitar su gameplay, pero haciéndolo más dinámico. Sin mostrar menús, las acciones se harían por medio de combinación de botones, dándole un toque más arcade que RPG.

El proyecto fue descontinuado sencillamente por ser de menor importancia que el Rachers. Además, ya había comenzado con el proyecto Vochey el cual avanzaba a pasos agigantados.

Rachers

Miércoles 24 de Febrero de 2010

Título: Rachers

Lenguaje de programación:

2005 (descontinuado) – Macromedia Flash MX 2004

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En 2005 luego de abandonar el lenguaje Pascal, decidí probar el ActionScript. Como no tenía experiencia en Flash me propuse comenzar con un proyecto, que en principio pensé que sería fácil de realizar.

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Se trataba de un juego de carreras con vista isométrica muy parecido al R.C. Pro-Am.

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Para ahorrar en tiempo de creación de sprites, decidí usar un programa de render en 3D libre llamado Polyray, para el modelado de los vehículos.

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Logré hacer los sprites, un escenario de fondo y el gameplay básico.

¿Por qué quedó descontinuado el proyecto?

Porque al momento de programar la física del juego, no pude darle el realismo necesario…

Ninja Gaiden

Sábado 20 de Febrero de 2010

Título: Ninja Gaiden / Ninja Ryukenden / Shadow Warriors / Master Ninja

Sistemas:

1988 – Arcade
2009 – Virtual Console

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Ninja Gaiden, se conoce en Japón como Ninja Ryukenden y en Europa como Shadow Warriors, yo personalmente lo conocí como: Master Ninja. El juego es un side-scrolling beat-’em-up originalmente lanzado por Tecmo. Este juego fue producido y lanzado simultáneamente a la versión para NES, aunque son juegos diferentes conservan ciertas similitudes.

Comparación Arcade/NES:

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Al principio me decepcionó la versión de NES, puesto que no era igual a la versión arcade, pero con el tiempo pude comprobar que ambas versiones son realmente muy buenas.

La versión arcade tiene un estilo similar al Double Dragon. En este juego, el personaje principal debe viajar a través de los Estados Unidos para acabar con un grupo de criminales. El jugador debe usar algunas tácticas ninja para pasar ciertas áreas. Por ejemplo, en algunos niveles, el jugador debe realizar saltos acrobáticos para alcanzar lugares altos, avanzar a través de postes de luz o tuberías.

Es un juego muy difícil, especialmente en algunos niveles donde la cantidad de enemigos es bastante alta. Para estas zonas, la técnica es atacar en una dirección (un golpe), cambiar inmediatamente de dirección (otro golpe) y así sucesivamente.

Hay cuatro tipos de ítems: puntos de juego, puntos de vida, espada y vida extra. El ítem de la espada permite usarla solo contra diez enemigos. El ítem de vida extra se encuentra oculto en algunos niveles, como vemos a continuación:

Al comienzo de la segunda escena en el tacho de basura del poste inferior.

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En la tercer escena en el contenedor de basura frente al anuncio del casino.

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En la quinta escena en el contenedor de basura bajo el tren.

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En la escena final luego de derrotar los primeros dos jefes, arriba, en un tanque de combustible.

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Próximamente, mostraré videos de como terminarlo con un solo crédito.

Baschet 2

Lunes 15 de Febrero de 2010

Título: Baschet 2

Lenguaje de programación:

2004 (descontinuado) – Pascal, ASM

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En 2003, luego de terminar Gigaman & Smokeman, decidí comenzar con otro proyecto grande. En este caso se trataba de una secuela de Baschet. Así que, comencé a diseñar los sprites y un escenario de fondo.

El lenguaje de programación utilizado sería Pascal, lenguaje que me permitiría dotar al juego con todo aquello que no pude incluir en la primer versión del juego.

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Ahora los sprites serían más grandes y a todo color, los efectos de sonido y música serían de buena calidad. Además, puse todo mi empeño en crear una rutina de zoom-out completamente realizada en ensamblador.

Algo que siempre me molesta al jugar al Dunk Heroes es cuando el personaje que tiene balón se aleja del resto de los jugadores y quedan fuera del área visible. Con el efecto mencionado, en Baschet 2, sería posible ver todos los personajes en todo momento.

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Desafortunadamente tuve algunos problemas con el centrado de la cámara (como se puede observar en el video), nada que no se pudiera solucionar, pero iba a requerir algo de tiempo.

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Finalmente, el proyecto quedó descontinuado debido a que era una época de transición de sistemas operativos, lo cual representaba ciertas incompatibilidades y reestructuración de código. Eso me llevo a pensar que el Pascal ya no era una buena opción de plataforma para seguir desarrollando videojuegos.

Así que, a partir de ese momento comencé a buscar otras alternativas…

Battletoads

Martes 9 de Febrero de 2010

Título: Battletoads

Sistemas:

1991 – NES/FamicomGenesis, Game Gear, Game Boy

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Battletoads es un videojuego desarrollado por Rare Ltd.
Protagonizado por tres ranas antropomórficas (Rash, Zitz y Pimple), el juego fue creado para rivalizar con Las Tortugas Ninja.

Fue uno de los juegos más avanzados en el apartado gráfico para NES, en una época en la cual el mercado de los videojuegos se estaba volcando a las consolas de 16 bits. El juego se hizo famoso debido a su extrema dificultad y tono humorístico al momento de derrotar a los enemigos.

Uno de los atractivos de este juego es que, los distintos niveles, presentan diferentes estilos de juego. Desde el clásico beat-em-up tradicional hasta plataformas y carreras. Estos últimos siendo los más difíciles debido a que hay que eludir obstáculos a gran velocidad. Se requiere buena memoria y reflejos para superar dichos niveles. Otros niveles incluyen trepar y saltar a través de laberintos, enfrentando enemigos y trampas.

A continuación, algunos trucos:

Obtener 5 vidas: A+B+Abajo+Start.

Warp Zones:

Ragnarok’s Canyon:
Al comienzo del primer nivel debes golpear rápidamente al enemigo de la derecha y luego al de la izquierda. Debes hacerlo con el golpe de cabeza, e inmediatamente correr a la derecha y saltar hacía la estrella de puntos.

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Turbo Tunnel:
En el tercer nivel, cuando pases el checkpoint de color verde, debes ir hacia la estrella que se encuentra frente al décimo muro.

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Arctic Caverns:
En el nivel cuatro, luego de que un hombre de nieve rompe un muro de hielo. Avanza, sube a la base móvil e inmediatamente comienza a dar saltos para elevarte hasta la estrella de puntos.

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Karanth’s Lair:
En el nivel seis, al comienzo de la segunda escena, debes trepar rápidamente por la serpiente y avanzar hacía la derecha, a la estrella.

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