Histórico de Febrero de 2011

Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki dayo Zenin Shuugou! (6/9)

Domingo 20 de Febrero de 2011

Las tiendas se encuentras distribuidas en todas las zonas del mapa:


Aquí una lista de las tiendas, ítems y sus respectivas ubicaciones:

Lugar Tienda Ítem Precio Efecto
Ezo ??? Shop L1 Snow 700 Agilidad+20, evita deslizar en el hielo
??? Shop L56 WarpShot 1000 Técnica WarpShot
Headbutt 1000 Técnica Headbutt
Rikuchuu ??? Shop L17 Thick 500 Arma+30
Narita 500 Agilidad+30
Jump 800 Voluntad+35, A+B presionado para volar
INN Stay 100 Recobra Vitalidad y Aguante
Food Dango 15 Fuerza+15
RiceBall 30 Fuerza+30
Manjuu 80 Aguante+80
Healer Salve 5 Vitalidad+10
Poultice 15 Vitalidad+30
Tonic 30 Vitalidad+60
Tech Long 150 Arma+4
M.Wpn 1000 Técnica M.Wpn
??? Shop DoubleUP 2000 Sube de nivel dos veces cada vez
Magic 2000 Máx.Aguante+40, autorecupera Vitalidad
Map Crsr 3000 Permite moverse en el Mapa
Master 3000 Permite copiar técnicas de enemigos
2xEffect 5000 Doble efecto en todos los ítems
Kouzuke ??? Shop L99 H.Guard 1500 Técnica H.Guard
Master 3000 Permite copiar técnicas de enemigos
??? Shop L68 Spiked 700 Agilidad+20, evita rozamiento de superficie
Suruga Food Udon 10 Aguante+10
Soba 10 Vitalidad+10
Imo 20 Vitalidad+20
INN Stay 100 Recobra Vitalidad y Aguante
Healer Salve 5 Vitalidad+10
Poultice 15 Vitalidad+30
Tonic 30 Vitalidad+60
Tech Cotton 150 Puño+10
M.Fist 300 Técnica M.Fist
M.Kick 300 Técnica M.Kick
Screw 800 Técnica Screw
Food Meal 8 Aguante+8
Soup 12 Aguante+12
Pickle 3 Aguante+3
Fish 50 Aguante+50
Sushi 250 Recobra Aguante (ítem para llevar)
??? Shop L24 Silk 500 Puño+30
Drill 800 Técnica Drill
Ecchuu Tech Obscene 150 Lanzamiento+10
Pricey 150 Máx.Aguante+20
Healer Salve 5 Vitalidad+10
Poultice 15 Vitalidad+30
Tonic 30 Vitalidad+60
Toyama 75 Vitalidad+150 (ítem para llevar)
Food Soba 10 Aguante+10
Imo 20 Aguante+20
Tenpura 100 Aguante+100
INN Stay 100 Recobra Vitalidad y Aguante
??? Shop L39 Pongee 500 Máx.Aguante+60
Kappa 1000 Patada+20
DoubleUP 2000 Sube de nivel dos veces cada vez
??? Shop L5 Saucy 500 Lanzamiento+30
Mystery 50 ?
Kawachi Food Udon 10 Aguante+10
Tenpura 100 Aguante+100
INN Stay 100 Recobra Vitalidad y Aguante
Food Meal 8 Aguante+8
Soup 12 Aguante+12
Pickle 3 Aguante+3
Imo 20 Aguante+20
Fish 50 Aguante+50
Tech Cotton 150 Patada+10
M.Kiukiu 500 Técnica M.Kiukiu
M.Fumi 500 Técnica M.Fumi
Healer Salve 5 Vitalidad+10
Poultice 15 Vitalidad+30
Tonic 30 Vitalidad+60
Food Meal 8 Aguante+8
Soup 12 Aguante+12
Pickle 3 Aguante+3
Fish 50 Aguante+50
??? Shop L75 Massage 800 Técnica Massage
S.Torp 1200 Técnica S.Torp
Magic 2000 Máx.Aguante+40, autorecupera Vitalidad
Tech Sun 150 Máx.Vitalidad+20
Helicptr 800 Técnica Helicptr
Food Dango 15 Fuerza+15
RiceBall 30 Fuerza+30
Food Meal 8 Aguante+8
Soup 12 Aguante+12
Pickle 3 Aguante+3
Fish 50 Aguante+50
Tenpura 100 Aguante+100
Food Udon 10 Aguante+10
Tosa ??? Shop L30 Twisted 500 Vitalidad+60
M.Fist II 800 Técnica M.Fist II
??? Shop L44 M.Kick II 800 Técnica M.Kick II
Daggr SP 1000 Técnica Daggr SP
Inaba ??? Shop L3 Camel 700 Patada+20
Wool 500 Fuerza+30
??? Shop L81 Deflect 1500 Técnica Deflect
2xEffect 5000 Doble efecto en todos los ítems
Nagato ??? Shop L10 Jet 500 Agilidad+30, evita fuerza del agua
Slap SP 800 Técnica Slap SP
Hizen INN Stay 100 Recobra Vitalidad y Aguante
Tech Wide 150 Agilidad+10
White 150 Fuerza+10
N.Attack 800 Técnica N.Attack
Food Meal 8 Aguante+8
Soup 12 Aguante+12
Pickle 3 Aguante+3
Imo 20 Aguante+20
Fish 50 Aguante+50
Tenpura 100 Aguante+100
Food Udon 10 Aguante+10
Imo 20 Aguante+20
??? Shop L8 Silk 500 Patada+30
Soft 500 Defensa+30
Tech Common 150 Defensa+10
Thick 150 Voluntad+10
Tornado 1000 Técnica Tornado
Healer Salve 5 Vitalidad+10
Poultice 15 Vitalidad+30
Tonic 30 Vitalidad+60
Elixir 125 Recobra Vitalidad
??? Shop L62 Screw II 1200 Técnica Screw II
Map Crsr 3000 Permite moverse en el Mapa
Otros Sankichi Sanki Defensa+20
Yonosuke GoodTime Maximiza el dinero

En la siguiente parte de la guía, veremos las entradas a las tiendas ocultas.

Inteligencia Artificial (2/2)

Martes 8 de Febrero de 2011

Habíamos planteado el siguiente problema: ¿cómo puede la computadora guiar al corredor a través de la pista?

Si el lector es programador comprenderá que hay infinidad de formas de hacerlo.

Ante todo hay que tener un equilibrio.

En mis proyectos más antiguos utilizaba demasiadas variables, mucha información que se le daba a la computadora para que la procesará y devolviera una respuesta o solución lo más acertada posible.

Luego, un cambio radical, la poca utilización de variables, un mínimo de información para ser procesado por la computadora.

¿Cuáles son las ventajas y desventajas?

Si utilizamos demasiada información, la decisión tomada por la computadora será más cercana a la óptima, pero consumirá más recursos, por lo que el resultado de la decisión tomará más tiempo. Además, darle demasiada información puede resultar inútil en situaciones de simple resolución.

Por otro lado, el empleo de poca información da como resultado decisiones menos precisas, con un mayor porcentaje de errores, pero menor consumo de recursos y por lo tanto mayor velocidad de respuesta.

En este caso en particular, no hubo equilibrio en la utilización de la información, ya que la computadora no contaba con la información suficiente para que los corredores siguieran el rumbo establecido.

Si lo aplicáramos a la vida real, es como si el corredor tuviera limitada su visión a unos cuantos metros de su auto (como si de niebla se tratara) y ninguna señalización que le indicara las curvas de la pista.

Hay varias maneras de solucionar este problema.

Una de ellas sería establecer variables que contuvieran datos de las áreas en las que debe efectuar un giro el corredor. La computadora podría verificar dichas áreas y establecer el giro del corredor para que pueda mantenerse dentro de la pista. Esto se pude efectuar con algunas variables numéricas de posición que cambiarían según la sección de la pista donde se encuentren.

Afortunadamente, el diseño de las pistas lo había realizado en pequeñas áreas de 16×16 pixeles, y cada sección de pista cuenta con 18×11 áreas. De esa forma, podríamos almacenar la información de la sección de la pista en una variable de tipo matriz de 18×11 elementos. En cada uno de esos elementos, estableceríamos la dirección que debe tomar el corredor. Para entenderlo mejor, veamos la siguiente imagen:

La computadora solo tendría que verificar dentro de qué área de la pista se encuentra y compararla con la información de la variable matricial. De esa forma podría efectuar el giro hasta la posición indicada por la variable.

¿Cuál es el resultado?

En el siguiente video tenemos la respuesta:

Este comportamiento todavía puede ser mejorado, pero el ejemplo es a modo de ilustración. Como hemos visto, si ajustamos la cantidad de información equilibradamente al problema planteado, obtendremos buenos resultados.