Histórico de Mayo de 2011

Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki dayo Zenin Shuugou! (9/9)

Miércoles 25 de Mayo de 2011

El orden de los acontecimientos son los que se listan a continuación. Algunos se pueden pasar por alto, otros no.

1. Comienza el juego

  • Ginpachi aparece en el mapa
  • Gonsaku aparece en el mapa

2. Derrota de Ginpachi y su pandilla

  • Ichibee y Rokubee aparecen en el mapa
  • Yonosuke aparece en el mapa
  • Escena con Sankichi

3. Opcional: derrota de Gonsaku y su pandilla

  • Gonsaku se ofrece para unirse

4. Derrota de Ichibee, Rokubee y su pandilla

  • Heilmann aparece en el mapa
  • Tamekichi aparece en el mapa
  • Kinsuke aparece en el mapa

5. Opcional: derrota de Yonosuke

  • Rikigorou se ofrece para unirse

6. Derrota de Heilmann y su pandilla

  • Heilmann reaparece en el mapa

7. Derrota de Heilmann y su pandilla nuevamente

  • Heilmann se ofrece para unirse

8. Derrota de Tamekichi y su pandilla

  • Heishichi aparece en el mapa

9. Derrota de Kinsuke y su pandilla

  • Heishichi aparece (si todavía no ha sido derrotado Tamekichi)

10. Jinroku aparece después de que Heilmann, Tamekichi, Kinsuke y Heishishi han sido derrotados

11. Derrota de Jinroku y su pandilla

  • Kinsuke se ofrece para unirse
  • Yonosuke apparece en el mapa
  • Ginpachi reaparece en el mapa
  • Hanshirou aparece en el mapa

12. Opcional: escena con Yonosuke (te brinda Kanpou; al llevarlo a Bunzou en Suruga, Bunzou se ofrece para unirse)

13. Derrota de Hanshirou

  • Hanshirou se ofrece para unirse
  • Gonsaku puede retirarse
  • Opcional: Gonsaku aparece en el mapa
  • Nizaemon aparece en el mapa
  • Yagorou aparece en el mapa

14. Opcional: derrota de Yagorou y su pandilla

  • Juukichi aparece en el mapa (solo si Gonsaku ha sido derrotado)

15. Opcional: escena con Juukichi (se ofrece para unirse)

16. Derrota de Nizaemon y su pandilla

  • Tatsuichi y Tatsuji aparecen en el mapa

17. Derrota de Tatsuichi y Tatsuji; uno de ellos escapa

  • Heishichi aparece en el mapa
  • Tatsuichi o Tatsuji reaparece en el mapa (el que haya escapado)
  • Tatsuichi o Tatsuji se ofrece para unirse (el que haya sido derrotado)
  • Escena con Okoto

18. Opcional: escena con Heishichi

19. Derrota de Tatsuichi o Tatsuji y su pandilla (el que haya escapado)

  • Tsurumatsu abandona (si Juukichi se ha unido), y aparece en el mapa
  • Asajirou aparece en el mapa

20. Derrota de la pandilla de Asajirou y escena con él

  • Heishichi aparece en el mapa

21. Segunda escena con Heishichi

  • Kinsuke puede abandonar
  • Torazou aparece en el mapa

22. Opcional: derrota de Tsurumatsu y su pandilla (se ofrece para volver)

23. Derrota de Torazou y su pandilla

  • Juukichi puede unirse, o abandonar si ya lo estaba
  • Kinsuke puede unirse nuevamente
  • Yagorou aparece en el mapa
  • Asajirou reaparece en el mapa

24. Opcional: derrota la pandilla de Yagorou y escena con él (te brinda Goodtime)

25. Derrota de Asajirou y su pandilla (junto a Juukichi, si abandonó)

26. Regresar al lugar de Bunzou en Suruga para ver el final

En el final se ofrecerá la mano de Okoto en matrimonio, pero será el jugador quien decida aceptar o rechazar la oferta.

:!: Truco final :!:

El máximo truco que tiene el juego, es aquel que permite habilitar todas las técnicas especiales y poseer el máximo de dinero. Para realizarlo solo debemos acceder a las opciones de cambio de nombres (presionando select en la pantalla de configuración de modo) y cambiar el nombre de nuestro personaje a “Koganemushi” como muestra la imagen.


Nota: para la versión parcheada se deben ingresar los caracteres ubicados en la misma posición del original, lo que da como resultado el nombre: “JXFL”. Hay que tomar en cuenta que luego de ingresar la letra F, hay que ingresar el carácter invisible que se encuentra en la ubicación del carácter dakuten del juego original.

Desde luego, recomiendo usar este truco siempre y cuando ya hayamos acabado el juego sin el mismo. De lo contrario, le quitaría gran parte de la gracia.

Conclusión

Existen pocos juegos como este (para Famicom), un juego que reúne todas las características presentadas. Habría mucho más para analizar sobre el mismo, pero considero que con la información presentada el jugador será capaz de explorarlo por completo.

¿Cómo se hace un videojuego? (5/7)

Lunes 9 de Mayo de 2011

Ahora que ya hemos definido la animación de las acciones del personaje, ya estamos listos para programar sus movimientos.

Anteriormente habíamos definido las coordenadas del personaje en la pantalla por medio de un par de variables x e y. Entonces, para darle movimiento al personaje lo haremos modificando los valores de dichas variables.

En la física los movimientos de los cuerpos se pueden descomponer de la siguiente manera:

Posición = Posición + Velocidad
Velocidad = Velocidad + Aceleración

Así que, utilizaremos variables de velocidad y aceleración para cada eje.

Nota: en este juego omitiremos la aceleración en el eje x, ya que el movimiento de desplazamiento del personaje en dicho eje, es lineal.

La variable de aceleración en el eje y la definiremos con el nombre de gravedad, ya que es la que hará caer al personaje.

Para entender cómo funcionan las variables en el transcurso del juego, veamos el siguiente ejemplo:

Supongamos que el personaje se encuentra en la coordenada (300, 200).

La variable de velocidad en el eje y (llamada vy) del personaje al momento de efectuar un salto, toma el valor -7 y la variable de aceleración (gravedad) es 0.5.

Así que, cuando transcurren 0.028 segundos, la posición en el eje y se suma a la variable de velocidad, es decir que se le restan 7 pixeles (posición = 200 + (-7)) y a la velocidad se le suma la aceleración (gravedad), es decir se le suman 0.5 pixeles (velocidad = -7 + 0.5). El resultado es que la posición cambia a 193 y la velocidad a -6.5. Esto sucede sucesivamente tal como lo muestra la siguiente imagen:

Los valores que presenta la imagen son enteros, ya que los pixeles no se pueden dividirse en números racionales. Por eso, los valores reales que toman las variables son los de la siguiente tabla:

Segundos Posición Y Velocidad Y
0.028 200 -7
0.056 193 -6,5
0.084 186,5 -6
0.112 180,5 -5,5
0.140 175 -5
0.168 170 -4,5
0.196 165,5 -4
0.224 161,5 -3,5
0.252 158 -3
0.280 155 -2,5
0.308 152,5 -2
0.336 150,5 -1,5
0.364 149 -1
0.392 148 -0,5
0.420 147,5 0
0.448 147,5 0,5
0.476 148 1
0.504 149 1,5
0.532 150,5 2
0.560 152,5 2,5
0.588 155 3
0.616 158 3,5
0.644 161,5 4
0.672 165,5 4,5
0.700 170 5
0.728 175 5,5
0.756 180,5 6
0.784 186,5 6,5
0.812 193 7
0.840 200 7,5

Si quisiéramos ver la trayectoria del personaje, podríamos graficar los valores de la tabla de la siguiente manera:

Ahora, nos resta determinar cuándo debe detenerse el desplazamiento. Para eso, debemos detectar la colisión del personaje con los elementos del mapa.