Histórico de Julio de 2011

Historia de los videojuegos (1/10)

Martes 26 de Julio de 2011

Cuando se trata de historia de inventos es difícil atribuir quien lo hizo primero, dado que en la mayoría de los casos, se le atribuye la primicia a quien fue el más popular. En este caso, muchos afirman que los videojuegos tuvieron su origen a finales de la década de 1940.
Durante ese tiempo, Thomas Goldsmith y Estle Mann patentaron su Tubo de Rayos Catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía al usuario, por medio de unas perillas y botones, manipular el Tubo de Rayos Catódicos simulando disparos de un aeroplano sobre sus objetivos.
También, Alan Turing escribe un programa de ajedrez que simula los movimientos de la computadora, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos.
Posteriormente en 1951, John Bennet presenta un enorme computador capaz de jugar al nim (un juego matemático de estrategia).

Mientras tanto, el técnico de televisión e inventor Ralph Baer comienza a idear algo para manipular la imagen del televisor en forma interactiva.
Al año siguiente, Alexander Douglas presenta OXO, un juego de tres en raya para computadora.

En 1958, William Higinbotham valiéndose de un osciloscopio y una computadora análoga, crea el juego Tennis for Two, un juego de tenis con vista lateral.

Hasta entonces los videojuegos no consiguieron establecerse como algo formal, sino que más bien quedó limitado a un hobby de unos pocos o algo que quedaba dentro del ámbito académico. Todo esto debido a los costos de la tecnología y al limitado acceso a las computadoras.

¿Cómo se hace un videojuego? (6/7)

Sábado 9 de Julio de 2011

Como ya mencionamos anteriormente, el personaje tiene variables de posición x e y.

Pero, ¿en qué parte del sprite se aplica la coordenada?

Se aplica en el punto que normalmente es llamado hot spot. En este caso sería el punto que nos muestra la siguiente imagen:

Es un punto que (para este juego) determina que el sprite se imprime 12 pixeles a la izquierda y 31 arriba de la coordenada dada. Es decir que si el sprite se encuentra en la coordenada (0,0) se vería en la siguiente posición:

Ahora bien, ¿cómo sabemos dónde puede pararse el personaje o hasta donde puede desplazarse?

Por medio de las colisiones. Se verifican puntos arbitrarios del personaje y se comparan con los datos del mapa. Recordemos que nuestro mapa se compone de tiles, y que los tiles distintos de cero (tile color cielo), son tiles rellenos que no pueden ser atravesados. Aunque esto se definió para este ejemplo, puede expandirse y definirse otros tiles que puedan ser atravesados.

Los puntos que se verifican en este caso son los siguientes:

AS: Apoyo superior.
LDA: Apoyo Lateral-Derecho-Alto
LIA: Apoyo Lateral-Izquierdo-Alto
LDB: Apoyo Lateral-Derecho-Bajo
LIB: Apoyo Lateral-Izquierdo-Bajo
AD: Apoyo Derecho
AI: Apoyo Izquierdo
H: Hot Spot, o sea punto de referencia del sprite (x, y).

El punto AS es verificado cuando va hacia arriba, si el punto se encuentra dentro de un tile relleno, se limita el movimiento del personaje.
Los puntos LIA y LDA son verificados cuando va a la izquierda o derecha, e impiden que el personaje continúe si se encuentra con un tile relleno “a la altura de la cabeza” (es decir, en el área superior del personaje).
Los puntos LIB y LDB son verificados cuando va a la izquierda o derecha, e impiden que el personaje continúe si se encuentra con un tile relleno “a la altura de las piernas” (es decir, en el área inferior del personaje).
Los puntos AI y AD son verificados para determinar cuándo el personaje debe caer. Si ambos puntos se encuentran en áreas vacías, entonces el personaje deberá caer.

En cada caso lo que se hace es convertir la coordenada del punto a verificar, en coordenada de tile. Luego, se consulta (en la variable de mapa) el tipo de tile que existe en esa coordenada convertida.

Para este ejemplo se utilizaron estos puntos de verificación, pero dichos puntos pueden variar según el tipo de juego, dimensiones y características de cada personaje.