Vochey (1/3)

Ya es hora de comentar alguno de mis proyectos.

Voy a analizar el pasado, presente y futuro de uno de mis juegos: Vochey. En este post solo veremos el pasado.

Vochey es un juego de voleibol que al igual que los juegos de la saga Kunio, tiene sus propias reglas. De hecho, mi inspiración para realizarlo fue el Nekketsu! Beach Volley dayo: Kunio-kun para Game Boy.

Este juego fue presentado en la edición 2007 del Concurso Nacional de Videojuegos en Uruguay, ganando el 3er premio.

No es el primer juego que diseño, pero si el primero que alcanza la calidad deseada. Inicialmente fue desarrollado en Macromedia Flash MX 2004, fue mi primer juego en esta plataforma. Si bien nunca había programado en ActionScript, no me resultó dificil adaptar las rutinas utilizadas en lenguajes anteriores.

¿Por qué un juego de voleibol como primer experiencia en un lenguaje que nunca había utilizado?

Porque a nivel de programación, hacer un juego de voleibol es comparable a hacer un pong. Evidentemente, es un poco más complejo al tener que agregarle la gravedad, pero aún así mantiene cierta sencillez. Sobre este punto tal vez me extienda en futuros posts, pero en resumen podríamos decir que no me tomó mucho tiempo hacer el engine del juego.

En la mayoría de los casos, en los diseños de mis juegos, la mayor parte del tiempo la consumen el apartado gráfico. Para solucionar este inconveniente he decidido siempre comenzar por el engine y dejar la parte gráfica para el final, utilizando gráficos provisorios.

¿Por qué?

Por 2 razones. Primero, uno puede llegar a aburrirse de diseñar gráficos sin verlos en acción y terminar desanimandose dejando el proyecto sin terminar. Segundo, se evita diseñar gráficos que luego tengan que descartarse por carencias del engine o por testeos que determinen que ciertas acciones no se realizarán.

En mis primeros proyectos diseñaba los sprites pixel a pixel en algún programa de diseño, tarea que me consumía mucho tiempo. Actualmente utilizo otro sistema que me permite diseñar con mayor rapidez.

El sistema es el siguente:

Etapa 1: se realizan los trazos rápidamente sobre una hoja.
Etapa 2: se repasan los trazos correctos de manera que se distingan de los trazos erróneos.
Etapa 3: se escanea la hoja a una buena calidad de dpi.
Etapa 4: se ajusta el contraste de forma que queden bien delineados los trazos.
Etapa 5: se agrega grosor en los trazos según el tamaño del sprite final.
Etapa 6: se pintan los tonos oscuros.
Etapa 7: se agregan los tonos claros.
Etapa 8: se ajustan brillos y sombras adicionales.
Etapa 9: se cambia el tamaño.
Etapa 10: se define cantidad de colores y transparencia.

Aquí un video de cada etapa:

Más adelante voy a dar detalles acerca del estado actual de este proyecto y que planes hay a futuro.

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